PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión
PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión
Ikea Studio
Año: 2021
Web: https://www.ikea.com/es/
Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469
Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración
Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10
Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento
Descripción
Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y simular cómo podría quedar dentro de la estancia planeada.
Esta aplicación nace basada en otra anterior, llamada Ikea Places, pero se trataba de una versión muy limitada donde sólo podíamos aplicar un solo mueble. Con esta versión, incluso podremos apilar entre si distintos modelos de mueble virtual.
Tecnología
Aplicación de uso general
En este caso, con sólo nuestro dispositivo móvil podemos usar dicha aplicación, sin necesidad de headsets de ningún tipo (solo de manera opcional), siempre y cuando posean los requerimientos mínimos adecuados. Al tratarse de una aplicación de uso general, orientada hacia todo tipo de público, se opta por un producto funcional, sin excesiva sofisticación y que pueda usarse fácilmente.
Mapping optimizado
A diferencia de las anteriores aplicaciones, su potencial no se basa en ofrecernos un entorno virtual cercano a la realidad, sino interpretar una acción (la compra de un mueble) y llevar su existencia a nuestro plano cotidiano (nuestra casa). La representación holográfica de dicho mueble es lo único que debería ser representado con fidelidad, (materiales, intensidad de luz en la estancia, cáusticas en objetos traslúcidos, etc).
Sensores LiDAR
La aplicación aprovecha tanto la cámara como los sensores LIDAR disponibles en algunos dispositivos que “leen” la estancia mediante un barrido láser que envía pulsos hacia toda la estancia y recibe su vuelta en forma de información de profundidad.
Conexión con el Mundo Real
Algo a tener en cuenta es la compatibilidad de la aplicación con el catálogo físico de Ikea (hasta su descontinuación) o los números de articulo disponibles tanto en tienda como en la web, por lo que nos encontramos una conexión entre catálogo físico y virtualidad, bordeando el terreno del Internet de las Cosas.
Análisis
Existe todo un potencial por descubrir en aquellos dispositivos que portamos en casi todo momento, tal como haríamos con nuestra ropa: La tecnología móvil es la plataforma donde la Realidad Virtual tiene su mayor público, y aunque dicha tecnología evoluciona primero en plataformas especializadas a nivel técnico, propuestas como las de Ikea y Space 10 son, quizá, lo más aproximado actualmente a la visión futura de una Realidad Aumentada aplicada a nuestro día a dia sin necesidad de alcanzar un techo técnico.
Conclusión
Es dificil determinar a estas alturas -no la definición en si misma- sino los límites entre las diferentes “realidades virtuales” propuestas por Milgram y Kishino. Si bien la tecnologia disponible en cada momento ha hecho que planteemos estas diferencias, en un futuro muy próximo dichas decisiones van mucho más condicionadas hacia el motivo o fin de una obra digital en función de nuestra predisposición hacia “lo real” o “lo imaginario”.
Se puede intuir un acercamiento hacia la realidad aumentada en todas aquellas aplicaciones de carácter más costumbrista o popular -herramientas de desarrollo de software, minijuegos casual o aprendizaje- o una realidad virtual mucho más fantástica en productos de corte más artístico o usuarios avanzados -juegos de gran presupuesto, películas interactivas, simuladores o proyectos experimentales. Todo ello, sumado a la gran cantidad de material disponible bajo código abierto, hacen de la Realidad Virtual y todos sus derivados en algo completamente nuevo con el potencial de redefinir aspectos como la formación, el entretenimiento o la forma de relacionarnos mucho más profunda que lo experimentado con las Redes Sociales.
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