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Reflexiones sobre el futuro de la realidad aumentada Pec5

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TRANSPARENCIA: Después de leer varios artículos en relación con el desarrollo de la realidad aumentada o mixta, (además de la virtual) en sus diferentes aspectos, es fácil detectar una tendencia constante y progresiva en lo que se referiré a la fusión entre el mundo digital y el mundo real. Podríamos comenzar por mencionar un aspecto que ya forma parte de nuestro día a día, como es la generación de elementos digitales que representa elementos reales o realistas en plataformas de…
TRANSPARENCIA: Después de leer varios artículos en relación con el desarrollo de la realidad aumentada o mixta, (además de…

TRANSPARENCIA:

Después de leer varios artículos en relación con el desarrollo de la realidad aumentada o mixta, (además de la virtual) en sus diferentes aspectos, es fácil detectar una tendencia constante y progresiva en lo que se referiré a la fusión entre el mundo digital y el mundo real.

Podríamos comenzar por mencionar un aspecto que ya forma parte de nuestro día a día, como es la generación de elementos digitales que representa elementos reales o realistas en plataformas de consumo visual, siendo ejemplos de ello: el cine, las series, la publicidad, los programas de entretenimiento, documentales y un largo etc. Esto, me permite de alguna manera poner el foco en un área muy pequeña dentro de lo que estamos tratando. Y es que si nos paramos a analizar tan solo un instante la evolución de este tipo de efectos, podemos comprobar como han pasado de ser algo impresionante y admirable para la época en sus inicios, aunque fácilmente detectable a ojo, a algo realmente increíble desde el punto de vista técnico, pero sin embargo totalmente asumido y esperado por el espectador actual. O lo que es lo mismo, algo transparente para el usuario.

Y es justo la palabra transparencia la que me lleva  a valorar lo que esta ocurriendo actualmente con la llamada realidad aumentada. Como hemos podido ver a lo largo de la asignatura, existen múltiples sistemas hardware enfocados o que permiten proyectar en entornos reales elementos digitales. Ya sea para ampliar información ( Head Up Display ), más enfocados en usos recreativos ( Meta Quest 2, Pico 4, HTC VIVE ) o totalmente orientados a entornos profesionales ( Vuzix, Magic Leap ). 

En todos estos dispositivos y muchos otros, se puede ver una lenta pero constante evolución tanto en sus características técnicas como en sus posibilidades, lo que los hace cada vez más útiles y capaces, marcando una tendencia en su miniaturización, lo que a su vez conseguirá una cada vez más fácil introducción en el uso frecuente de la sociedad actual.

Este modelo de evolución en nuevas tecnologías es algo que se repite una y otra vez, como hemos mencionado antes en la introducción, refiriéndonos a los efectos especiales. Pero también en otras áreas como pueden ser los ordenadores personales, la telefonía móvil, y más actualmente en los dispositivos wearables, marcando así una constante en la evolución tecnológica y social. 

INFORMACIÓN :

Siguiendo el hilo muy bien marcado por la pregunta que orienta la práctica ¿Cómo creéis que será el acceso a la información en el futuro? No puedo evitar caer en una reflexión mucho más profunda, que la planteada por un modelo de evolución tecnológico orientado hacia la transparencia.

Es cierto que en la asignatura y más concretamente en esta Pec se cuestiona el uso de la realidad aumentada. Pero qué es realmente la realidad aumentada: objetos digitales proyectados sobre el mundo real, datos, avatares, publicidad. ¿Qué es si no información?. 

Como hemos visto en el artículo de Jaume Ferrer “¿Interfaces futuras?”, en el que se exponen diferentes tecnologías que de una manera u otra proporcionan información como son los ya mencionados dispositivos de realidad virtual, mixta o aumentada. Pero también las superficies texturizadas por ultrasonidos o implantes cerebrales. Todos ellos en teoría áreas distintas o tecnologías sin conexión, pero que buscan de alguna manera proporcionar nuevas formas de  información para los usuarios. Y es justo esto lo que a mi modo de ver esta marcando la evolución desde sus inicios en lo que se refiere a la tecnología digital.

No se trata de distintas maneras de obtener o proporcionar información, si no de distintas ventanas a ese mundo digital cada vez mas presente para los usuarios. Y es precisamente esa la clave que relaciona todas las tecnologías, ese mundo que estamos creando, ese mundo que no tiene mas limite que el de la imaginación, ese mundo que lucha por salir de la caja que lo contiene, ese mundo que evoluciona de lo virtual a lo natural o real, que poco a poco se ira volviendo transparente, tangible, sensorial, esperable, indivisible, ese mundo que no será otra cosa que “nuestro mundo”.

¿ Cómo será el acceso a la información ? Yo diría que cada vez más rápido, más natural. Leer sobre investigaciones, proyectos, sobre el futuro; me invita a pensar en interfaces totalmente transparentes que permitan a los usuario acceder a la red y con ello a todos los datos contenidos en ella de una forma instantánea. Y que esos datos sean proyectados por medio de algún sistema directamente a nuestro cerebro de tal manera que nos sirvamos de él para recrear imágenes totalmente indiscernibles al mundo que percibimos a través de nuestros ojos. Pero no solo imágenes, sino también olores, sonidos e incluso sensaciones táctiles.

Leyendo estas palabras en voz alta me doy cuenta de que estoy hablando de matrix y de que en algún momento en el futuro cuando las fronteras de lo físico sean traspasadas y este nuevo mundo esté completamente integrado en la experiencia de la realidad, quizás ya no existan motivos para diferenciar entre uno u otro.

IMPLICACIONES ÉTICAS, SOCIALES Y ECONÓMICAS :

Qué implicación tendrá a nivel social la integración de esta tecnología? Evidentemente modificara nuestros hábitos, nuestra conducta. Pensemos por un instante la posibilidad de experimentar sensaciones desde al seguridad de nuestro hogar, en modificar la percepción de nuestro entorno dese una aplicación móvil, incluso por que no, la aplicación de filtros tan de moda en nuestras fotos actualmente proyectados directamente sobre la imagen que perciben los demás de nosotros mismos. El abanico de posibilidades que ofrece todo este nuevo mundo estará solo limitado por las restricciones tecnológicas correspondiente a cada momento.

Y unido a todas esas posibilidades, se desarrollara un tejido industrial nuevo que explorará nuevas formas de monetizar esa sociedad, que ofrecerá nuevas experiencias, nuevas maneras de publicitarse, que no estarán limitadas por pantallas ya que nuestros ojos se convertirán en la nueva pantalla. 

Evidentemente ante las posibilidades de expansión que plantea todo el desarrollo de este mundo digital, deberemos como sociedad establecer normas y regulación que permita una convivencia adecuada en él. Cosa que nos harán replantearnos nuestras fronteras éticas como especie. ¿ Qué es legal o ilegal cuando no es real ?, ¿ Que no es real cuando se percibe como tal ? Son dos simples preguntas ante un sin fin de posibilidades que sinceramente me cuesta imaginar, Es por ello que deberemos enfrentarnos a nuevos retos tan complejos como amplias sean las nuevas posibilidades.

BIBLIOGRAFÍA : 

Efectos visuales:Desarrollo y evolución a lo largo de la historia del cine

Autor: Gabriel Hernandez Girbés. 

Trabajo de fin de grado : https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/57346/HERNANDEZ%20-%20Efectos%20visuales%3A%20desarrollo%20y%20evoluci%C3%B3n%20a%20lo%20largo%20de%20la%20historia%20del%20cine.pdf?sequence=1

Análisis de las Meta Quest Pro: https://www.techadvisor.com/article/1401892/review-de-las-meta-quest-pro-una-mirada-al-futuro-de-la-realidad-mixta.html

Integración maquina – cerebro : https://neuralink.com/

Realidad aumentada en publicidad y marketing: https://www.neosentec.com/realidad-aumentada-en-la-publicidad/

Tecnología de realidad aumentada: https://www.nreal.ai/

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Un futuro diferente: la RA cambiará nuestra vida

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Un futuro diferente: la RA cambiará nuestra vida

Introducción Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria y de la ciencia de la realidad mixta en la actualidad. Las investigaciones de hoy en día se centran en el desarrollo de nuevos dispositivos wearables más ligeros, implantes corporales y sistemas hápticos a través de tejidos o ultrasonidos. Se están produciendo grandes avances en las técnicas de posicionamiento para una mejora de la geolocalización de cualquier dispositivo y, por extensión,…
Introducción Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria…

Introducción

Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria y de la ciencia de la realidad mixta en la actualidad. Las investigaciones de hoy en día se centran en el desarrollo de nuevos dispositivos wearables más ligeros, implantes corporales y sistemas hápticos a través de tejidos o ultrasonidos. Se están produciendo grandes avances en las técnicas de posicionamiento para una mejora de la geolocalización de cualquier dispositivo y, por extensión, cualquier persona (1,2).

Ya en un corto plazo, los nuevos materiales (3) permitirán multiplicar de una forma desconocida la presencia de sensores de todo tipo: temperatura, movimiento, sonido o luz, por citar sólo algunos. Estos sensores proporcionarán cantidades ingentes de datos que habrá que procesar y aprovechar para dar forma al futuro “internet de las cosas” (IoT). Los implantes seguirán desarrollándose y la unión de lo físico con lo sintético será cada vez más estrecha. Resulta apasionante vislumbrar cómo estos desarrollos constituyen simplemente un primer paso en una carrera vertiginosa de la que es difícil imaginar hasta dónde nos llevará. Sin embargo, es indiscutible que estas investigaciones, las de nuestros días, serán las que en el futuro marquen todas las actividades humanas, e incluso nuestra propia naturaleza.

Un día en el futuro

Nos encontramos en un futuro lejano en el cual se ha completado la total hibridación entre el mundo físico y el virtual de forma transparente. Nuestra realidad es una y lo sintético es un elemento más dentro del abanico de diferentes materiales que forman lo que nos rodea. Lo virtual se ha incorporado con una función informativa y educativa, para ayudarnos y situarnos en el mundo; pero también se emplea con un fin estético y en el ámbito del ocio y de las relaciones sociales (4). Su presencia no tiene límites y ha dado forma a una realidad distinta a la que experimentamos en años anteriores.

Amanece un nuevo día en nuestro barrio. Nos despertamos gracias a la ayuda de un asistente virtual personalizado con forma humana tridimensional holográfica (5) que nos informa de las noticias que nos interesan, porque así lo hemos configurado o la misma Inteligencia Artificial ha aprendido. Podemos oír su voz a través de nuestros implantes sonoros, mientras, frente a nosotros, se ven superpuestos los gráficos e imágenes de los acontecimientos que nos están contando. Sin embargo, desactivamos la función de superposición de las lentillas proyectoras mientras tomamos el primer café de la mañana (6). Hoy es uno de los cinco días libres que tiene la semana y preferimos iniciar la jornada con calma.

La información que recibimos a través de los sistemas híbridos instalados en el hogar y en nuestro propio cuerpo está adaptada a nuestras necesidades y nos ayudan en todos las actividades de nuestra vida. Activamos el ocio-generador de nuestro salón y aparecen The Beatles arrancando los primeros acordes de “Don’t Let Me Down” y la habitación entera se convierte en una terraza con vistas al mar gracias a las paredes-pantalla de (7). Al rato entra nuestra pareja en el salón, parece más joven que nunca a pesar de sus 97 años; desde que utiliza su exoesqueleto y le injertaron el implante controlador cerebral, puede realizar cualquier actividad física sin problema alguno, incluso mejor que antes (8, 9).

Es hora de nuestra clase de halo-escultura; nos conectamos al Gran Universo Virtual (GUV) en la sala de conexión (10), aunque también podríamos hacerlo con las gafas ultraligeras con sonido de contacto desde el lugar que nos apeteciera (11). La sala de conexión dispone de suelos móviles que se ajustan según nuestros movimientos en el espacio virtual. Hoy la sala de la clase es un campo verde al borde de un acantilado. Nada más conectarnos, vemos los avatares de nuestras compañeras y compañeros. Saludamos a JhonXT3Z, que, por lo que nos contó una vez, vive al otro lado del planeta; aunque su representación es la de una anciana hindú, sospechamos que no tiene más de veinte años.

La clase termina justo cuando recibimos un mensaje de Madeleine, nuestra amiga del Arculus, volvemos a activar la superposición interactiva de nuestras retinas y aparece ante nosotros, no ella, sino su avatar: nos cita para esta noche en el Planeta Ocho, el nodo de reunión sintético de moda en los últimos días en el GUV. Mientras nosotros realizamos nuestras actividades, la IA de la casa regula todos los sistemas según la información que recibe de los miles de sensores que se encuentran tanto dentro como fuera: temperatura, luz, provisiones y cualquier detalle de nuestra rutina.

Aun en estos tiempos futuros, todavía hay personas que prefieren desplazarse y tener contacto con otros humanos de forma presencial y sin avatares de por medio. En nuestro caso, intentamos visitar a nuestros seres cercanos de vez en cuando para no perder la costumbre. De hecho, con los años, los grupos anti-virtualidad, contrarios a las relaciones sociales a través de espacios virtuales, han ido creciendo y formando grandes comunidades en algunas ciudades.

Por la tarde, de nuevo en la sala de conexiones, y gracias al procesador multipropósito central de la casa y su conexión de ultra velocidad 6G (12), elegiremos un nuevo personaje y sus complementos para acudir a la cita; será una de las mejores tecnofiestas del mes. La noche se alargará, sin duda, pero el día siguiente nos conectaremos a la sala de trabajo número 290324 del GUV, así que no tendremos que madrugar tanto como las personas de principios del siglo XXI.

Privacidad, seguridad, oligopolios y otros problemas

Volviendo a nuestro presente, pero con la mirada en esas nuevas realidades no tan lejanas, podemos tener más o menos claro que uno de los mayores retos que nos plantea el futuro es el de la privacidad y seguridad de las personas. No será el único escollo: el manejo de los datos generados en nuestro uso de sistemas de realidad mixta y sus dispositivos; garantizar la libertad, la pluralidad y la accesibilidad de los nuevos espacios compartidos; y evitar los oligopolios empresariales serán, sin duda, otros puntos a tener muy en cuenta.

En la nueva realidad que se avecina, se producirán los mismos riesgos y problemas que en la actualidad, pero multiplicados exponencialmente, de forma equiparable al aumento de los sensores que nos rodean y de nuestra actividad en la realidad híbrida. Respecto a la privacidad de los datos que generaremos, será importante que los propios usuarios puedan estar seguros de que sus datos sólo se utilizan para los fines que ellos consientan. La legislación venidera tendrá que articularse en torno a la regulación de estos derechos individuales frente a las prácticas perjudiciales de los propietarios de hardware y software (13).

Dentro de los nuevos espacios híbridos o sintéticos comunes, se deberá asegurar el respeto a las libertades individuales, evitando los sesgos ideológicos, y aunando derechos y obligaciones de todos los actores implicados. Además, habrá que tratar de evitar la creación de un mundo virtual, exclusivamente privativo y con fines mercantilistas: el uso de este espacio como ámbito compartido no excluyente será un elemento crucial (14). Para obtener sus mayores beneficios, se debe asegurar que este llegue a todos por igual, sin depender de la capacidad económica de cada individuo.

Otro factor clave en el futuro será evitar repetir el actual oligopolio de las cinco grandes empresas tecnológicas mundiales y los problemas que ello conlleva: dependencia, falta de alternativas o desprotección (15). Muy relacionado con este tema será la promoción y utilización de estándares abiertos y continuar con la promoción del software libre como garantía de transparencia y libre competencia; de esta forma también se podrá asegurar la soberanía digital de personas, colectivos e instituciones.

Conclusión

El futuro que nos espera, en cuanto a la integración de la realidad virtual en el mundo físico, es revolucionario e imparable. En un lustro los cambios serán enormes, pero en unas décadas toda nuestra vida puede ser distinta. Lo importante es que toda esta evolución vertiginosa, todos estos avances y nuevos desarrollos tecnológicos, sirvan como herramienta para mejorar y solucionar los problemas importantes y reales de la sociedad actual y no a los intereses egoístas de unos pocos. Solamente así se podrá lograr el objetivo, el verdadero fin que debe regir el desarrollo humano: la mejora de las condiciones de vida de todos los colectivos, así como la conservación del planeta en todas sus dimensiones: vegetal, animal y de sus entornos.

 

Bibliografía y fuentes de información

(1)

Jaume Ferrer. Realidad aumentada [en línea]. multimedia.uoc.edu, 2018. [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/>

 

(2)

Jaume Ferrer. ¿Interfaces futuras? [en línea]. multimedia.uoc.edu, 2018. [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/06/01/interficies-futures/>.

 

(3) Nuevos materiales.

Nuevos materiales para un futuro inteligente [en línea]. futurizable.com, 2018. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://futurizable.com/materiales-inteligentes/>.

 

Materiales con capacidad sensorial y para generar energía [en línea]. Amazings.com, 2021. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://noticiasdelaciencia.com/art/41904/materiales-con-capacidad-sensorial-y-para-generar-energia>.

 

(4) Avances futuros.

Nuevos avances tecnológicos en Realidad Virtual [en línea].  Siriuspr.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://siriuspr.com/nuevos-avances-tecnologicos-en-realidad-virtual-2022/#:~:text=Una%20de%20las%20tecnolog%C3%ADas%20de,la%20realidad%20virtual%20mucho%20m%C3%A1s.>.

 

¿Cómo serán los avances tecnológicos con la realidad virtual en los próximos años? [en línea].  Siriuspr.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://siriuspr.com/futuros-avances-realidad-virtual/>.

 

(5) Hologramas.

El futuro cada vez más real de los hologramas [en línea]. Mobile World Capital Barcelona, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://mobileworldcapital.com/el-futuro-cada-vez-mas-real-de-los-hologramas/>.

 

(6) Lentillas.

Isabel Rubio, Pantallas y cámaras en los ojos, y otras promesas de las lentillas del futuro [en línea]. elpais.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/tecnologia/2022-10-26/pantallas-y-camaras-en-los-ojos-y-otras-promesas-de-las-lentillas-del-futuro.html>.

 

(7) Pantallas.

Juan Carlos López. Hemos visto en acción la pantalla Crystal LED gigante de Sony y sí, el futuro le pertenece a la tecnología microLED [en línea]. xataka.com, 2019. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://www.xataka.com/televisores/hemos-visto-accion-pantalla-crystal-led-gigante-sony-futuro-le-pertenece-a-tecnologia-microled>.

 

(8) Injertos cerebrales.

Colaboradores de Wikipedia. Implante cerebral [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2022 [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Implante_cerebral&oldid=143482649>.

 

(9) Exoesqueletos.

“Llevar los beneficios de la robótica a la vida diaria de las personas con discapacidad”: el sueño de Elena García Armada [en línea]. yotambien.mx, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.yotambien.mx/charla-sin-barreras/elena-garcia-armada-exoesqueleto-pediatrico-para-ninos-con-discapacidad/>.

 

(10) Metaverso.

Beatriz Guillén. Un diputado mexicano se convierte en el primer legislador en el mundo en dar un informe en el metaverso [en línea]. elpais.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/mexico/2022-11-05/un-diputado-mexicano-se-convierte-en-el-primer-legislador-en-el-mundo-en-dar-un-informe-en-el-metaverso.html>.

 

(11) Gafas de realidad virtual.

Manuel G. Pascual. Zuckerberg desvela cómo serán las gafas para entrar en el metaverso

[en línea]. elpais.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/tecnologia/2022-06-20/zuckerberg-desvela-como-seran-las-gafas-para-entrar-en-el-metaverso.html>.

 

(12) Conectividad.

La conectividad del futuro [en línea]. enertic.org, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://enertic.org/la-conectividad-del-futuro/>.

 

(13) Espionaje y seguridad

Vigilancia masiva [en línea]. Amnistía Internacional, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.es.amnesty.org/en-que-estamos/temas/vigilancia-masiva/>

 

Rachel Metz. Alexa graba conversaciones privadas sin permiso y es espeluznante [en línea]. MIT Technology Review, 2018 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.technologyreview.es/s/10258/alexa-graba-conversaciones-privadas-sin-permiso-y-es-espeluznante>

 

(14) Metaverso privativo vs común.

Proyecto Una. El Metaverso como espacio privativo: necesitamos espacios comunes [en línea]. El Salto, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.elsaltodiario.com/internet/el-metaverso-como-espacio-privativo-necesitamos-espacios-comunes>

 

(15) Oligopolio de las cinco grandes tecnológicas.

Belén Trincado. El poder amasado por los gigantes tecnológicos hace saltar todas las alarmas [en línea]. Cinco Días Periódico, 2019 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://cincodias.elpais.com/cincodias/2019/06/07/companias/1559934075_198627.html>.

Manuel Escudero. Cómo tratar al gran oligopolio digital [en línea]. elconfidencial.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://blogs.elconfidencial.com/economia/tribuna/2022-03-06/como-tratar-al-gran-oligopolio-digital_3386091/>.

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PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

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PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos móviles (y otros dispositivos, algo más especializados), debido a su ejecución por parte de los usuarios, debido a la variedad de aplicaciones disponibles para los diferentes fines y soluciones, y su uso está normalizado en el día a día de muchos usuarios. En este documento tratare de exponer una breve introducción y explicación, así como una predicción de algunas de las…
La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos…

La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos móviles (y otros dispositivos, algo más especializados), debido a su ejecución por parte de los usuarios, debido a la variedad de aplicaciones disponibles para los diferentes fines y soluciones, y su uso está normalizado en el día a día de muchos usuarios. En este documento tratare de exponer una breve introducción y explicación, así como una predicción de algunas de las aplicaciones y avances realizados en los campos de la Realidad aumentada y del usos de interfaces basados en esta tecnología.

Sección 01: sobre la Realidad aumentada (RA)

La realidad aumentada es un poderoso recurso tecnológico capaz de crear canales interactivos, incorporando elementos virtuales al mundo real. Actualmente, muchos sectores económicos e industriales aprovechan las cualidades de esta tecnología para alcanzar sus objetivos organizativos.

Los consumidores se sienten atraídos debido a su familiaridad con el entorno virtual, mientras que los procesos organizacionales optimizan sus curvas de aprendizaje y operatividad gracias al componente gráfico. La capacidad de compartir mucha información útil en poco tiempo, le da a esta tecnología una versatilidad única.

Pero ¿Qué es la Realidad aumentada?

Realidad aumentada (RA desde ahora), es un termino que describe a cualquier tecnología que se a capaza de incorporar elementos virtuales de manera gráfica (o de cualquier otro método multimedia) dentro del mundo real.

Debido a que los elementos virtuales que el usuario percibe a través de una interfaz física (un dispositivo movil, unas gafas, etc…) se posicionan en el contexto físico que lo rodea, esta tecnología permite una interactividad sin parangón con el entorno en tiempo real. Esta capacidad de unir lo virtual y lo físico  es, digamos uno de los principales atractivos de este tipo de herramientas, esto se debe principalmente a que es una tecnología bastante versátil y adaptable a cualquier tipo de espacio y aprovecha las dimensiones de ese espacio para aumentar la percepción del usuario, ya sea arrojando datos de interés o asistiéndole en cualquier tipo de actividad. Una cuestión a tener en cuenta y que puede llevar a confusión, es la diferencia entre realidad virtual (RV desde ahora) y a RA.

RA vs RV

La RV y la RA ofrecen al usuario una experiencia sensorial única e interactiva a través de dispositivos electrónicos y gráficos.

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La diferencia principal entre ambas tecnologías es que la realidad virtual busca la inmersión del usuario en un mundo 100% ajeno al entorno físico, es decir, crea una realidad completamente nueva al usuario. Mientras que la RA incorpora o añade elementos gráficos virtuales al mundo real.

De esta manera, la RA no busca interferir con las capacidades del usuario de interactuar con su entorno, comunicarse con otras personas y realizar sus actividades, si no enriquecer su percepción del mundo real con datos extras de forma multimedia.

¿Qué necesitamos para que la RA sea funcional?

Los sistemas de RA, suelen estar constituidos por módulos o elementos diversos, alguno de los cuales son los siguientes:

  • Cámara: o algún dispositivo de captación, necesario para captar imágenes del entorno físico y que se usaran como base para integrar los elementos virtuales.
  • Procesador: algún tipo de elemento electrónico que se encargue de combinar elementos multimedia y procesar la información.
  • Software: un elemento de carácter lógico que será el encargado de gestionar todos los procesos.
  • OutPut: algún tipo de elemento que permita feedback visual al usuario, ya sea una pantalla, unas gafas tipo HoloLens o cualquier otro dispositivo que permita este tipo de interacción.
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Si lo analizamos con detenimiento, todos estos elementos pueden integrarse en un mismo dispositivo (de hecho, suele ser así), ya sea un dispositivo móvil o cualquier otro de los dispositivos anteriormente mencionados.

Otros elementos opcionales (aunque cada vez menos) pueden ser una unidad GPS (sistema de posicionamiento que permite dar dinamismo a los componentes virtuales conforme el usuario de desplaza o interactuar con el entorno), activadores (puntos específicos en el mundo real que sirven de referencia para mostrar info y orientar al usuario), marcadores (puntos o guías visuales que indican al software donde anclar un item virtual).

Teniendo en cuenta lo masificado del usos de la RA, cada vez se tratan de incluir más de estos elementos de forma normalizada en los dispositivos de usos cotidiano y cada vez veremos más como estos dispositivos se hacen más portables (wereables) y más discretos o menos aparatosos conforme cada vez más se estandarice el usos de estas tecnologías.

Ya lo tengo todo ¿y ahora que?

Desde hace algún tiempo sobre todo la industria del entretenimiento ha hecho uso profuso de la RA, recordemos Pokemon GO y la fiebre que causo, generándose un montón de materia de carácter lúdico basado en ese concepto, juegos que permitían desplazarse por un entorno real bastante amplio (mundial de hecho) e interactuar con elementos virtuales situados en el entorno real. Otra aplicación popular (casi viral) son los filtros de determinadas redes sociales que mapean el rostro del usuario, superponiendo algún tipo de elemento virtual a modo de “mascara”. 

Evidentemente también hay aplicaciones más “serias” y que ya hemos introducido y nuestra vida cotidiana y que quizá no lo asociamos al uso e la RA, como podría ser Live View de Google Maps, que superpone en el mundo real direcciones e indicaciones al usuario, que puede visualizar a través de un dispositivo.

Otra aplicación que seguramente no asociaríamos a la RA y sin embargo es ejemplo de sencillez y utilidad, es la incorporación de códigos QR, esta es (como se ha indicado) una de las aplicaciones más prácticas y simples de la tecnología RA, que llevada a una integración avanzada permite la visualización de tiempo real de información útil de los productos, áreas y equipos, directamente en lentes especiales o dispositivos móviles. Esta es una gran ventaja tanto en la trazabilidad de productos como en distintas áreas de mantenimiento y control de calidad, ya que se puede resumir mucha información en un solo gráfico.

El campo de la arquitectura y de la educación también se han beneficiado de este tipo de tecnologías. Una educación a través de la RA, que puede traer objetos abstractos a un entorno real, puede verse beneficiada desde las fases iniciales hasta la educación superior. Cuadernos interactivos que permiten recrear imágenes 3D con el teléfono móvil, tarjetas animadas, estructuras anatómicas y el funcionamiento gráfico de algunos procesos, son solo algunas de las alternativas.

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Ver estructuras y planos directamente en el espacio, es una manera práctica para que clientes y profesionales de la arquitectura o construcción puedan visualizar las obras en un entorno real, previo a la realización del trabajo.

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Como puede comprobarse la RA ha llegado a unos niveles de integración en nuestro día a día difíciles de predecir hace unos años y dentro de unos años, las expectativas indican que todavía se integrara mucho más en nuestra vida cotidiana, lo cual me lleva a desarrollar el siguiente punto.

 

Sección 02: sobre los interfaces de RA que vienen.

Hace unos años trabajaba en una empresa (Aumentaty) que se dedicaba sobre todo al desarrollo en los campos de la RA/RV, un proyecto que me resulto impresionante (supongo que hace unos años era más impresionable) fue el desarrollo de un sistema de RA para el diagnostico y reparación de motores de avión. Me resulto impactante, no solo porque teníamos una sección de reactor de avión en nuestro espacio de trabajo, sino por la aparatosidad que el usuario debía cargar (hablo del 2016 más o menos), una mochila con una CPU + ventilación, unas Google Glasses y en la cabeza un dispositivo de mapeo del entorno y de cámara (en este caso se uso la cámara de una consola Xbox por su facilidad y desarrollar bajo sus sistema).

Todo esto viene a colación de que, investigando para este documento me di cuenta de lo mucho que en unos pocos años se ha avanzado en este campo (amen de las HoloLens, bajo las cuales tuve la suerte y oportunidad de realizar desarrollo). Me encontré con un proyecto del Instituto Federal Suizo de Tecnología de Zúrich, que me resulto curioso (sobre todo porque es un tropo muy presente en la SciFi), un teclado de Realidad Aumentada.

El concepto, básicamente se basa en que cuando una persona golpea con los dedos, cada dedo genera un perfil de vibración diferente que se propaga a la muñeca a través de los huesos. Los investigadores de del Instituto Federal Suizo de Tecnología de Zúrich  han aprovechado este descubrimiento en el desarrollo de una pulsera de doble sensor que brinda interacción intuitiva a mano alzada a los espacios de productividad virtual.

La mayoría de las aplicaciones de realidad virtual actuales se operan con controladores que se sostienen en la mano del usuario o con las manos en el aire, de modo que la posición puede ser capturada por una cámara. El usuario también suele estar de pie durante la interacción. “Si tiene que mantener los brazos en alto todo el tiempo, rápidamente se vuelve agotador” dice Christian Holz, profesor del Instituto de Sistemas Interactivos Inteligentes de ETH Zurich. “Actualmente, esto evita que los procesos de trabajo normales sean posibles, ya que requieren interacción con las aplicaciones durante varias horas”

 Para un uso óptimo, los investigadores desarrollaron una tecnología sensorial llamada “TapID”, el prototipo incorpora varios sensores de aceleración en una pulsera de goma normal. Estos sensores detectan cuando la mano toca una superficie y qué dedo ha utilizado la persona. Los investigadores encontraron que su novedoso diseño de sensor puede detectar pequeñas diferencias en el perfil de vibración en la muñeca para diferenciar cada movimiento característico de los dedos. Una canalización personalizada de aprendizaje automático que desarrollaron los investigadores procesa los datos recopilados en tiempo real.

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En combinación con el sistema de cámara integrado en un conjunto de gafas de realidad virtual, que captura la posición de las manos, TapID genera una entrada extremadamente precisa. Los investigadores lo han demostrado en varias aplicaciones que programaron para su desarrollo como por ejemplo el mencionado teclado AR.

 Aunque este ejemplo seria una hibridación entre RA y RV, considero que puede ser un buen ejemplo para ilustrar hacia donde van las tecnologías de lo virtual, que creo es el sincretismo de todas las tecnologías (RV, RA, Realidad mixta, etc…) en un único concepto tecnológico que compendie todas.

 Otros ejemplos he encontrado de interfaces, todos ellos interesantes, pero este en concreto, por su aplicación inmediata y cuestiones muy cotidianas (usar un teclado) me ha parecido especialmente llamativo como ejemplo de como la RA se filtra en nuestras vidas.

 

 

Bibliografía

Redacción The New Now (06/04/2021). Interfaces y Teclados de Realidad Virtual o Aumentada.

 https://www.thenewnow.es/tecnologia/interfaces-teclados-realidad-virtual-aumentada/

 

Técnica Industrial; Christian Pérez Fernández (20/07/2022). La realidad aumentada como apoyo al diseño.

https://www.tecnicaindustrial.es/la-realidad-aumentada-como-apoyo-al-diseno/

 

EDSrobotics; AnC  (07/07/2021). Realidad Aumentada, ¿qué es y qué aplicaciones tiene?

https://www.edsrobotics.com/blog/realidad-aumentada-que-es/

 

Debate0en PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

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PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la RA

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PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la RA

8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)–     Son las siete menos cuarto de la mañana y la alarma háptica sin…
8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)–     Son las siete menos cuarto de la mañana y la…

8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)

 

  Son las siete menos cuarto de la mañana y la alarma háptica sin sonido vibra suavemente despertando poco a poco a Sonia. Había pasado más tiempo de lo debido viendo las noticias de medianoche con Ibai en A3Sexta-Twitch y se había acostado muy tarde, por lo que la app del smartwatch se reprogramó para hacerla coincidir con sus ciclos circadianos. Tras un par de vueltas en la cama, se levantó:

– Buff… menudo lunes me espera. Vaya ganas de ir a trabajar…

  Rápidamente saltó hacia el baño para ducharse. A Sonia le gustaba el agua exactamente a 37ºC, así que en el momento que el pequeño tatuaje de tinta digital de su hombro recibia el agua de la ducha -un pequeño dibujo de un ancla- el sistema inteligente del termo se autorregulaba hasta la temperatura deseada. Tras la ducha, se dirigió con cierto nervosismo hacia la habitación en busca de sus gafas RA. No llevarlas durante mucho tiempo le producía un poco de desasosiego y aunque lo reconocía abiertamente, esto le ocurría cada vez más a menudo.

“-Dónde las he puesto?… madre mía, con lo fácil que era todo antes… deberíamos volver al 7G de toda la vida… ¡ah!, mira aquí están… ”

  Hacía mucho tiempo desde que Sonia corrigió su miopía, sin embargo, prácticamente observaba su vida entera a través de sus gafas. No llamaban especialmente la atención por su montura -imitaban las antiguas monturas de pasta, pero estaban hechas de una aleación de grafeno y titanio. Las lentes, con recubrimiento de zafiro, escondían una serie de capas finísimas texturizadas de micropuntos, invisibles a simple vista. Algunos permanecían apagados debido al uso, pero apenas era perceptible.

“-En ahorrar un poco me compro las nuevas lentillas iLens Pro Max Ultra-” pensó Sonia para si misma, aunque sabía que el sueldo no le daba para tanto.

  De camino a la cocina, desde la lentes observaba en texto superpuesto en la pared del pasillo lo que le tocaba desayunar hoy según la dieta de su dietista: tostada integral de 45gr. con aceite, atún desmercurizado y tomate. Este mensaje le comenzaba a agobiar, ya que se la habia saltado ya tres días consecutivos con McDonalds, por lo que soltó un manotazo en la pared para borrar el mensaje. En absoluto pensaba que estuviese sufriendo EVE (Estrés por Virtualización Excesiva) como le pasaba a su amiga Menchu, pero reconocía los síntomas, así que mandó un enlace para una sesión de Beach Theraphy en el grupo de WhatsApp VR “LAS RATCHETAS DE LA OFI”.

  Tras el desayuno se dirigió a su oficina: una pequeña habitación prácticamente vacia pintada de blanco. Al comprar el piso pudo elegir también entre azul o verde eléctrico que imitaban los antiguos “cromas”, pero prefería blanco porque lo consideraba mucho más “vintage”. Nada más entrar, sus gafas emitieron un pequeño sonido, activando un mapeo infrarrojo por toda la estancia. Desde fuera no se veía nada, pero a través de las lentes se transmitía la vista en alta resolución del interior de un coche que circulaba sin conductor pero con dos hombres en su interior, y otras seis personas más en sendos cuadrados. Todos ellos llevaban gafas y se encontraban de manera “corporea” a lo que parecían tres metros de la protagonista:

– Bueno chicos, siento llegar tarde a la reunión. ¿Que tal el tráfico, Juan?

– Bien Sonia… Estamos un poco nerviosos porque hay un anciano que está conduciendo un Tesla viejísimo al lado nuestro en Modo Manual. Te lo puedes creer? ¡EN MANUAL! Jorge se acaba de poner el háptico para darle un par de manotazos en el capó, pero ni caso. Nos ha hecho una peineta… ¿Que se habrá creído? ¿Que estamos en el 2023? ¿¿HO-LA?? En fin, vamos a comenzar la reunión…

 


 

Tecnología nueva, problemas viejos

 

Es de esperar que tras años de avances, revisiónes tecnológicas y empeño de visionarios, la tecnología acabe ocupando huecos más significativos en nuestras vidas. Sin embargo, y quizá debido al acercamiento de la misma a los aspectos más primarios del Ser Humano, se nos plantea un debate que, si bien antes era más propio de literatura fantástica, hoy día podría plantearse de manera seria en cualquier columna de opinión de un periódico: ¿el ser humano evoluciona al mismo ritmo que la tecnología que desarrolla? Para muchos usuarios, la definición de Internet ha quedado reducida a Facebook, Instagram o TikTok, ¿Qué implica manejar hardware o software capaz de potenciar el consumo de contenido tanto dentro como fuera de las redes, infinitamente más allá de lo visto hasta ahora, pero cuya ingeniería más simple o situación dentro su propio ecosistema digital sigue siendo incomprensible para el usuario medio?

Con cada iteración generacional para procesadores -quizá ahora algo más ralentizada debido a la escasez de componentes-, descubrimos cómo en un par de años la potencia computacional se dispara a casi el doble, haciendo cada vez más dificil hacia dónde llegaremos en cuanto a desarrollo tecnológico, si bien tan sólo ralentizado por el algo más lento desarrollo de la tecnología energética. Pero esa no es la cuestión que nos ocupa, sino de que forma nos afecta a la hora de introducir estos avances en nuestro día a día. Para entenderlo, irónicamente me remitiré a cierto experimento de biología bastante antiguo:

Nicolás Tinbergen, biólogo y ornitólogo holandés nacido en 1907, quiso poner en práctica un curioso experimento con cierta especie de gaviota. Los polluelos de dicha especie responden a cierto patrón de colores con marcas rojas que los padres tienen en el pico, el cual picotean para pedir comida. El biólogo planteaba varias situaciones: una situación normal con un polluelo y un ejemplar adulto, una cabeza artificial con un pico del mismo patrón de colores y otra sin patrón. En última instancia se colocó además un solo palo, algo más grande y completamente de color rojo con sólo algunas marcas blancas, siendo precisamente el color rojo el que causaba la respuesta por parte de los polluelos. ¿Cuál es el grupo que mostraba mayor interés?

Los que estaban frente al palo rojo demostraron recibir un estímulo supernormal. Por lo tanto, fue este grupo el que más veces picoteó el palo con la esperanza de recibir el alimento que tanto deseaban, y lo hicieron de nuevo en una situación normal junto a las aves adultas que eran las que debían proveerles de comida en un entorno real. El animal se mostraba más interesado en la simulación que en la propia realidad. Este experimento se ha comprobado de otras formas y variaciones, además de hacerlo con otras especies, obteniendo los mismos resultados, incluso con humanos: tan solo tenemos que ver cómo actualmente nos resulta más atractiva la imagen distorsionada de un rostro retocado con Photoshop o con el filtro de moda de TikTok que ese mismo rostro en el mundo real, llegando a preguntarnos si realmente es esa misma persona la que está ahí. Extrapolando todo esto en un entorno virtual o de realidad aumentada, ¿como nos afectará a nivel social? ¿Esto se verá limitado a entornos profesionales o juegos de nicho? ¿O lo normalizaremos de la misma manera que lo hemos hecho con las redes sociales actuales?

  No se trata de lo que uses, sino el cómo lo haces.

Se ha generado toda una industría alrededor del Neuromárketing, que explota estas debilidades, intrínsecas en el ser humano después de millones de años de evolución y que perduran al estar asociadas a comportamientos biológicos, de supervivencia o sociológicos, y siempre a favor del beneficio de las cada vez más poderosas empresas tecnológicas. Pero tampoco sería justo caer en argumentos apocalípticos: es obvio que los beneficios que nos aporta la RV pueden ser notables: la presencialidad en el puesto de trabajo se convierte en algo cada vez más opcional, supliendo algunas carencias como las limitaciónes a la hora de experimentar o simular ciertos entornos que podrían darse con dificultad en la realidad o la introducción de sentidos como el tacto que consiguen aproximar dicha experiencia a la real. Quizá la clave está en saber desarrollar a tiempo cierto sentido de responsabilidad a la hora de usar dichas tecnologías, siendo muy conscientes de lo expuestos que nos encontramos en ciertas situaciones. Quizá sea ese el camino a seguir para sacar lo mejor de dicha tecnología y evitar a toda costa que la escasa diferencia que nos separa de cualquier homínido de la prehistoria sea nuestra gran habilidad a la hora de pellizcar un azulejo rectangular de cristal líquido.

 

Román Plaza

 

Fuentes:

http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/06/01/interficies-futures/http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/https://psicologiaymente.com/psicologia/estimulo-supernormalhttps://en.wikipedia.org/wiki/Nikolaas_Tinbergenhttps://www.microfilosofia.com/2013/02/la-realidad-aumentada.htmlhttps://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/design/core-concepts-landingpage

Imagen destacada: meme encontrado en Internet. Fuente desconocida.

 

Debate0en PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la RA

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Pec 5: Repaso de la RA: pasado, presente y futuro.

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Pec 5: Repaso de la RA: pasado, presente y futuro.

La realidad aumentada ha pasado de ser un concepto de ciencia ficción a ser una realidad en pocos años. Gracias a la asequibilidad de dispositivos móviles, esta tecnología se está convirtiendo en parte de nuestro día a día. Muchos usuarios tomaron su primera toma de contacto con la RA gracias a los videojuegos. Videojuegos como Eye Toy Play para PS2 hacían uso de una cámara que introducía al jugador como un personaje más en el juego. En Seaman de Dreamcast…
La realidad aumentada ha pasado de ser un concepto de ciencia ficción a ser una realidad en pocos años.…

La realidad aumentada ha pasado de ser un concepto de ciencia ficción a ser una realidad en pocos años. Gracias a la asequibilidad de dispositivos móviles, esta tecnología se está convirtiendo en parte de nuestro día a día.

Muchos usuarios tomaron su primera toma de contacto con la RA gracias a los videojuegos. Videojuegos como Eye Toy Play para PS2 hacían uso de una cámara que introducía al jugador como un personaje más en el juego. En Seaman de Dreamcast podías hablar con una mascota virtual haciendo uso de un micrófono. Pero quizás entre todas las compañías, Nintendo ha sido la que más ha hecho por la Realidad Aumentada. Ya en Nintendo DS se veían juego que hacían amplio uso de esta, como Invizimals. Mismamente, la Nintendo 3DS traía consigo unas cartas que podías escanear con la cámara para crear figuras tridimensionales de personajes de videojuego en un entorno real.

Más tarde, Nintendo fue más allá con su exitoso pokemon GO, que llevó la RA al gran público.

Otro caso sorprendente de la RA, fue la aparición del Kinect en xbox360, que escaneaba el entorno de forma mucho más precisa que la eye toy de ps2 para poder usar tu propio cuerpo como controlador. Aunque no fue un caso muy exitoso, es un hecho que los usuarios de RA aumentan cada año.

Pero la cosa no se ha quedado ahí, como podemos ver en el sensor LiDAR de iphone, que gracias a sus haces de luz puede escanear tridimensionalmente de forma automática incluso sin presencia de luz, lo cual tiene múltiples aplicaciones que van más allá de los videojuegos, como por ejemplo, tomar medidas precisas, crear planos arquitectónicos de manera automática, Motion capture, etc.

Sin duda alguna, la RA está teniendo un fuerte efecto social. Existe un potencial uso educativo, como es poder crear simulaciones en entornos reales sin necesidad de gastar materiales. Bien se podría crear una simulación de circuito electrónico para tomar medidas y así aprender análisis de circuitos. O incluso usar la Gamificación para que los niños aprendan mejor.

A nivel turístico, la RA ya se está implementando de forma satisfactoria gracias al uso de la geolocalización. Ya existe la posibilidad de poder ver con nuestro móvil como eran antiguamente ciertos lugares a modo de museo virtual. Es un claro caso de RA basada en superposición de imágenes.

Un punto de vista que no podemos dejar pasar por alto es el del marketing, sector con gran potencial para los estudiantes de RA. Quizás en algún momento en el futuro veamos anuncios tridimensionales desde nuestras gafas de realidad aumentada mientras caminamos por la calle y nos fijamos en algún objeto.

Son muchas las aplicaciones económicas que nos podemos encontrar. Pero también pueden ser útiles para tratamientos médicos. Ya se han empleado en el pasado videojuegos como uso de tratamiento psicológico para fobias e incluso ojo vago, quizás la realidad aumentada potencie este tipo de tratamientos. ¿Qué mejor manera de tratar la aracnofobia que enfrentarse a un montón de arañas tridimensionales que aparecen en el salón de tu casa? Es más, la propia UOC ha participado en ensayos de psicoterapia para depresivos usando RV.

Quizás no sea ese el único tratamiento médico para el que se podría emplear. Bien podríamos tener órganos simulados de un paciente para planificar una operación.

Sin embargo, no todo podría tener implicaciones positivas. Bien es cierto que una herramienta no es buena ni mala por sí misma, sino que depende del uso que se de. La RA bien podría mejorar nuestras vidas, pero quizás muchos gobiernos autoritarios lo usen como mecanismo de control, especialmente si se llega al extremo de poder implantar retinas inteligentes con acceso a internet. Ya en muchos países el contenido de internet está controlado por el gobierno, ¿qué les impediría mostrar propaganda de manera obligatoria en nuestras retinas? O bien geolocalizar individualmente a cada ciudadano.

De estos peligros no se libran los países con gobiernos menos autoritarios, porque otro problema ético que hay que afrontar es la existencia de monopolios tecnológicos. La tendencia actual es que el avance tecnológico está en cada vez menos empresas, y esto es un problema tanto para el emprendedor como para el usuario. Habría que añadir otros problemas ya presentes como la falta de privacidad y la difusión de noticias falsas. En cualquier caso, el mal uso de la tecnología podría conducirnos a vivir en una cyber-dictadura.

Depende de las decisiones que tome el conjunto de la población en la actualidad, veremos si la RA nos conduce a una utopía o a un mundo como el que se muestra en la película Ready Player One.

Bibliografía:

Redacción. Un ensayo de la UOC y la UB probará una psicoterapia con realidad virtual en jóvenes con depresión [6 de octubre de 2022]Fuente: https://www.infosalus.com/salud-investigacion/noticia-ensayo-uoc-ub-probara-psicoterapia-realidad-virtual-jovenes-depresion-20221006123648.html

M. M Los videojuegos sirven para tratar fobias o enfermedades como el ojo vago. La voz de Galicia. [8-12-1014]Fuente https://www.lavozdegalicia.es/noticia/reto-digital/ocio/2014/12/08/videojuegos-sirven-tratar-fobias-enfermedades-ojo-vago/0003_201412G8P52991.htm

Redacción. Recomiendan videojuegos para tratar fobias. Elsiglodetorreon. [20-10-2003] Fuentehttps://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/2003/recomiendan-videojuegos-para-tratar-fobias.html

Redacción. ¿Cuáles son los diferentes tipos de Realidad Aumentada?. Softek. [Fecha 1 de Septiembre de 2021] Fuente: https://softtek.eu/tech-magazine/user-experience/cuales-son-los-diferentes-tipos-de-realidad-aumentada/

Redacción. El futuro dorado de la realidad aumentada y lo que supondrá para marcas y anunciantes. PuroMarketing [fecha de consulta: 3011-2022]. Fuente: https://www.puromarketing.com/12/35677/futuro-dorado-realidad-aumentada-supondra-marcas-anunciantes.html

Kangdon Lee. Augmented Reality in Education and Training. Springer Link [13-21-2012]

Fuente: https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-012-0559-3

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Nombre de la aplicación: Lens Studio Autoría: Snap inc Año 2015 Página web: https://ar.snap.com/lens-studio Imágenes https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=29vd75uUFyQ Tecnología Las tecnologías usadas son IMU (unidades de medición inercial) que integra un conjunto de sensores para ver el ángulo del dispositivo haciendo uso del acelerómetro y giroscopio que integran los smartphones. Usa el sensor óptico para detectar los puntos de la cara y el cuerpo que interesen, como pueden ser articulaciones gracias a las soluciones de Body Tracking Lens…
Nombre de la aplicación: Lens Studio Autoría: Snap inc Año 2015 Página web: https://ar.snap.com/lens-studio Imágenes https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif Enlace a vídeo…

Nombre de la aplicación: Lens Studio

Autoría: Snap inc

Año 2015

Página web: https://ar.snap.com/lens-studio

Imágenes

https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif

Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=29vd75uUFyQ

Tecnología

Las tecnologías usadas son IMU (unidades de medición inercial) que integra un conjunto de sensores para ver el ángulo del dispositivo haciendo uso del acelerómetro y giroscopio que integran los smartphones.

Usa el sensor óptico para detectar los puntos de la cara y el cuerpo que interesen, como pueden ser articulaciones gracias a las soluciones de Body Tracking

Lens Studio puede usarse en Windows 64bit y macOS 10.13+

Hardware mínimo Intel Core i3 2.5Ghz or AMD FX 4300 2.6Ghz, Apple M1 with 4 GB RAM; Intel HD Graphics 4000 / Nvidia GeForce 710 / AMD Radeon HD 6450

Descripción

SnapChat es una aplicación multimedia que permite mensajes instantáneos.

En agosto de 2020, Snapchat colaboró con cuatro influencers de TikTok para lanzar Lens Studio de Realidad Aumentada (RA) para crear una experiencia más interactiva con los usuarios. Lens incorporan ahora técnicas de mapeo geolocalizado para incorporar superposiciones digitales sobre superficies del mundo real. Rastrean 18 articulaciones del cuerpo para identificar los movimientos corporales y generar efectos alrededor del cuerpo del usuario. La publicidad también utiliza ahora RA que convierten a los usuarios en parte del anuncio. Coca-Cola, Pepsi y Taco Bell son sólo algunas de las marcas que utilizan esta tecnología en Snapchat. Los consumidores ya no pasan por delante de estos anuncios, sino que se convierten en parte de ellos.

Bibliografía y enlaces:

https://www.youtube.com/watch?v=PCPVXO8DkOc

https://en.wikipedia.org/wiki/Snapchat

Nombre de la aplicación sine.space

Autoría Sine Wave Entertainment

Año 2016

Página web https://www.sine.space/

Imágenes

Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=Q99B1eO9qDM

Tecnología:

HMD para realidad virtual ya que usa visualizadores como HTC vive y Oculus Rift.

Requerimientos de funcionamiento:

  • Operating System: 64-bit Windows 7, MacOS 10.92 o Ubuntu 12.04+
  • Processor: 2-core CPU.
  • Memory (RAM): 4GB.
  • Graphics Card: Intel HD 620 .
  • DirectX: Version 10.
  • Internet.
  • Espacio: 1.5GB disponible.
  • Micrófono

Descripción:

SineSpace permite a los usuarios de PC crear, vender y comprar terrenos virtuales y otros objetos, y explorar los espacios mediante HTC Vive, Valve Index y Oculus Rift. Los usuarios pueden añadir avatares de cuerpo entero para sentirse más como personas digitales al explorar los espacios virtuales que poseen.

Bibliografía y enlaces:

https://en.wikipedia.org/wiki/Sinespace

 

Nombre de la aplicación vrtours

Autoría Findmore Consulting

Año 2022

Página web https://vrtours.world/

Imágenes:

https://i.ytimg.com/vi/AZkp3nCnghw/maxresdefault.jpg

Enlace a vídeo https://youtu.be/AZkp3nCnghw

Tecnología:

HMD para realidad virtual ya que usa visualizadores con sensores de movimiento (acelerómetros, giroscopio, etc).

Descripción:

Tours virtuales en donde el usuario vive una experiencia inmersiva recorriendo una reconstrucción virtual de las calles de Lisboa con elementos históricos de la antigüedad montando en un jet pack

 

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HALF LIFE ALYX

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HALF LIFE ALYX

   Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020.  Podemos encontrado en su pagina oficial :https://half-life.com/es/alyx En cuanto a su tecnología software, para el desarrollo de este videojuego el estudio utilizo un editor o motor gráfico propio llamado Source 2. Colaborando en un principio con HTC para su dispositivo HTC ViVe, mostrando claramente la orientación del videojuego hacia los dispositivos HMD para Realidad Aumentada.   Half Life Alyx es un videojuego orientado completamente a la experiencia…
   Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020.  Podemos encontrado en su pagina oficial…
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 Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020. 

Podemos encontrado en su pagina oficial :https://half-life.com/es/alyx

En cuanto a su tecnología software, para el desarrollo de este videojuego el estudio utilizo un editor o motor gráfico propio llamado Source 2. Colaborando en un principio con HTC para su dispositivo HTC ViVe, mostrando claramente la orientación del videojuego hacia los dispositivos HMD para Realidad Aumentada.

 

Half Life Alyx es un videojuego orientado completamente a la experiencia VR, pudiendo enmarcar el producto dentro del denominado como Realidad Mixta en el apartado de Realidad Alternativa.

Para poder disfrutar de la experiencia necesitamos un dispositivo HMD o Gafas de realidad virtual, las cuales empleando dos pantallas o sistema estereoscopio nos permiten introducirnos en un mundo completamente de creación digital. Gafas las cuales por medio de sensores permiten transmitir los movimientos de la cabeza del jugador al mencionado mundo virtual.

Para movernos por este mundo virtual, necesitamos de algún tipo de controlador, que en este caso el juego esta totalmente enfocado a controladores individuales para cada mano ya que esto nos permitirá una interacción adecuada. Este tipo de controladores puede estar provisto de activadores que proporcionaran algún tipo de respuesta ante las acciones del jugador en el mundo virtual.

Si tenemos en cuenta todos los aspectos mencionados, como son el dispositivo HMD, el mando o controlador junto con un sonido envolvente proporcionado por unos auriculares o cualquier otro medio. Podemos considerar en esta tecnología lo que se denomina agencia y correspondencia, ya que las acciones y decisiones que tomemos condicionan lo que percibimos y experimentamos. Ayudado también por una buena ambientación en los entornos, una historia bien estructurada nos brinda todos los elementos para que el usuario consiga una mayor sensación de inmersión que en otras tecnologías.

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IKEA PLACE

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IKEA PLACE

 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android y iOS cuyo enlace de descarga se encuentra en PlayStore y AppleStore. En lo que se refiere al software, en este caso la aplicación se sirve de Realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneas Localization and Mapping) lo que le permite mapear la habitación para posteriormente colocar el objeto virtual (mobiliario de Ikea) donde quieras. El funcionamiento de la aplicación consiste básicamente…
 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android…

 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android y iOS cuyo enlace de descarga se encuentra en PlayStore y AppleStore.

En lo que se refiere al software, en este caso la aplicación se sirve de Realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneas Localization and Mapping) lo que le permite mapear la habitación para posteriormente colocar el objeto virtual (mobiliario de Ikea) donde quieras.

El funcionamiento de la aplicación consiste básicamente en situar en de la habitación que queramos alguno de los objetos disponibles para la venta en la tienda de IKEA. Para ello, se sirve como sensor receptor, de la cámara del dispositivo móvil, por medio de la cual mapea el escenario en el que posteriormente situará el objeto. Además, una vez situado el objeto se sirve de los sensores (IMU) del dispositivo móvil (como son el acelerómetro, giroscopio y magnetómetro) para mantenerlo fijo en el espacio, de tal manera que si giramos la cámara y enfocamos otra parte de la habitación, el posicionamiento del objeto en el espacio será recordado para que solo se muestre cuando la cámara enfoca el lugar donde los situamos  inicialmente .

Por otra parte, la aplicación se sirve de sistemas holográficos para conseguir que el objeto digital se vea afectado por las condiciones de luminosidad y luz ambiental. Aplicando además un procesamiento y renderizado en tiempo real consiguiendo una continuidad en las condiciones de luminosidad a pesar de que modifiquemos el ángulo de visión de la cámara.

Como controlador, en este caso tenemos la pantalla táctil del dispositivo que estemos utilizando y la mano con la que manejemos los gestos que nos permiten mover y rotar el objeto digital.

Dentro del continuo de realidad mixta, esta aplicación puede considerarse como realidad aumentada para dispositivos móviles o tabletas.

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VUZIX SHIELD

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VUZIX SHIELD

       En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix Corporation que se…
       En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix…

 

 

 

 En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix Corporation que se dedica a creación de dispositivos hardware orientados a la realidad aumentada para el entorno laboral y profesional así como el desarrollo de aplicaciones software que complementan sus dispositivos hardware.

Las gafas Shield han sido publicadas para la venta en el año 2022 a través de la páginaweb de la empresa: https://www.vuzix.eu/pages/vuzix-shield, pudiendo ver un video explicativo de las mismas en: https://www.youtube.com//watch?v=YyZThnR3uxM

En este caso, las Vuzix Shield puede considerarse como un dispositivo HMD para la realidad aumentada y más concretamente como unas smart glasees ya que de alguna manera son unas gafas normales a las que le han otorgado características especiales que le otorgan propiedades  de realidad aumentada.

Si tenemos en cuenta el eje continuo de realidad mixta podemos enmarcarlas dentro del área de realidad aumentada.

Teniendo en cuenta además, que las características de este dispositivo lo hacen perfecto para múltiples campos en el ámbito profesional.

 Cómo podemos ver en la imagen, cada cristal (los culés pueden ser graduados) disponen de dos áreas donde se proyecta una imagen que será reflejada en la retina, lo que permite integrar elementos virtuales en la visión del mundo real.

Las gafas van equipadas con una cámara que posibilita que recojan información de lo que el portador está observando, considerando dicha cámara como sensor.

Como se trata de un sistema simple, este dispositivo no hace uso de sistemas de mapeo del entorno, pero sí que tiene lo puede ser denominado un controlador ( en este caso es la voz del usuario ).

Como podemos ver, este tipo de dispositivos ya están disponibles para su uso en entornos profesionales y a medida que sus funcionalidades y capacidades aumenten cada vez se integraran más y más en las diferentes áreas profesionales.

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología Unreal Engine 4 (motor de juego) Dispositivo Oculus Rift Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U Descripción Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra…
HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología…

HENRY, cortometraje VR

Autoría: Oculus Story Studio
Año: 2015
Sistema: Dispositivo Oculus Rift
Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Tecnología

  • Unreal Engine 4 (motor de juego)
  • Dispositivo Oculus Rift

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Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Descripción

Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra original de realidad virtual, estrenada para el dispositivo Oculus Rift, en ganar un Emmy en 2016. Estos estudios fueron un proyecto de Meta (antes Facebook, propietarios de Oculus) para experimentar, desarrollar y fomentar la creación de audiovisuales de ficción en 3D y realidad virtual que se puedan consumir con sus dispositivos. Los estudios se cerraron en 2017, pero antes produjeron tres ficciones: Dear Angelica, Henry y Lost.

El cortometraje, de unos 10 minutos de duración, permite al espectador, mediante la utilización del dispositivo de RV Oculus Rift, introducirse de una forma inmersiva en el mundo del erizo Henry. Al visionar la película, se puede explorar en 360º la casa del protagonista, quien se dirige en algunas ocasiones directamente al espectador y reacciona a sus movimientos. Como está dirigido a un público infantil-juvenil, la altura del punto de vista del observador es un poco inferior a la de un adulto.

En cuanto a la interacción, el producto está muy limitado, ya que el usuario no puede moverse de su posición física, tan solo cambia el punto de vista en 360º y el punto de vista de arriba a abajo; además, la visualización es en modo usuario único. Como experimento, este producto es interesante porque genera preguntas sobre cómo aprovechar la tecnología RV en la construcción de obras de ficción. Por ejemplo, parece que será necesario crear nuevas convenciones en el lenguaje narrativo para dirigir la mirada del espectador hacia otras direcciones y utilizar de forma eficiente el entorno envolvente.

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/>

Wikipedia contributors. Henry (2015 film) [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_(2015_film)>

Wikipedia contributors. Unreal Engine [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Unreal_Engine&oldid=1115137235>

Jordi. Oculus gana un Emmy por el corto animado de realidad virtual Henry[en línea]. kryptonsolid.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://kryptonsolid.com/oculus-gana-un-emmy-por-el-corto-animado-de-realidad-virtual-henry/>

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