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Un futuro diferente: la RA cambiará nuestra vida

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Un futuro diferente: la RA cambiará nuestra vida

Introducción Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria y de la ciencia de la realidad mixta en la actualidad. Las investigaciones de hoy en día se centran en el desarrollo de nuevos dispositivos wearables más ligeros, implantes corporales y sistemas hápticos a través de tejidos o ultrasonidos. Se están produciendo grandes avances en las técnicas de posicionamiento para una mejora de la geolocalización de cualquier dispositivo y, por extensión,…
Introducción Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria…

Introducción

Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria y de la ciencia de la realidad mixta en la actualidad. Las investigaciones de hoy en día se centran en el desarrollo de nuevos dispositivos wearables más ligeros, implantes corporales y sistemas hápticos a través de tejidos o ultrasonidos. Se están produciendo grandes avances en las técnicas de posicionamiento para una mejora de la geolocalización de cualquier dispositivo y, por extensión, cualquier persona (1,2).

Ya en un corto plazo, los nuevos materiales (3) permitirán multiplicar de una forma desconocida la presencia de sensores de todo tipo: temperatura, movimiento, sonido o luz, por citar sólo algunos. Estos sensores proporcionarán cantidades ingentes de datos que habrá que procesar y aprovechar para dar forma al futuro “internet de las cosas” (IoT). Los implantes seguirán desarrollándose y la unión de lo físico con lo sintético será cada vez más estrecha. Resulta apasionante vislumbrar cómo estos desarrollos constituyen simplemente un primer paso en una carrera vertiginosa de la que es difícil imaginar hasta dónde nos llevará. Sin embargo, es indiscutible que estas investigaciones, las de nuestros días, serán las que en el futuro marquen todas las actividades humanas, e incluso nuestra propia naturaleza.

Un día en el futuro

Nos encontramos en un futuro lejano en el cual se ha completado la total hibridación entre el mundo físico y el virtual de forma transparente. Nuestra realidad es una y lo sintético es un elemento más dentro del abanico de diferentes materiales que forman lo que nos rodea. Lo virtual se ha incorporado con una función informativa y educativa, para ayudarnos y situarnos en el mundo; pero también se emplea con un fin estético y en el ámbito del ocio y de las relaciones sociales (4). Su presencia no tiene límites y ha dado forma a una realidad distinta a la que experimentamos en años anteriores.

Amanece un nuevo día en nuestro barrio. Nos despertamos gracias a la ayuda de un asistente virtual personalizado con forma humana tridimensional holográfica (5) que nos informa de las noticias que nos interesan, porque así lo hemos configurado o la misma Inteligencia Artificial ha aprendido. Podemos oír su voz a través de nuestros implantes sonoros, mientras, frente a nosotros, se ven superpuestos los gráficos e imágenes de los acontecimientos que nos están contando. Sin embargo, desactivamos la función de superposición de las lentillas proyectoras mientras tomamos el primer café de la mañana (6). Hoy es uno de los cinco días libres que tiene la semana y preferimos iniciar la jornada con calma.

La información que recibimos a través de los sistemas híbridos instalados en el hogar y en nuestro propio cuerpo está adaptada a nuestras necesidades y nos ayudan en todos las actividades de nuestra vida. Activamos el ocio-generador de nuestro salón y aparecen The Beatles arrancando los primeros acordes de “Don’t Let Me Down” y la habitación entera se convierte en una terraza con vistas al mar gracias a las paredes-pantalla de (7). Al rato entra nuestra pareja en el salón, parece más joven que nunca a pesar de sus 97 años; desde que utiliza su exoesqueleto y le injertaron el implante controlador cerebral, puede realizar cualquier actividad física sin problema alguno, incluso mejor que antes (8, 9).

Es hora de nuestra clase de halo-escultura; nos conectamos al Gran Universo Virtual (GUV) en la sala de conexión (10), aunque también podríamos hacerlo con las gafas ultraligeras con sonido de contacto desde el lugar que nos apeteciera (11). La sala de conexión dispone de suelos móviles que se ajustan según nuestros movimientos en el espacio virtual. Hoy la sala de la clase es un campo verde al borde de un acantilado. Nada más conectarnos, vemos los avatares de nuestras compañeras y compañeros. Saludamos a JhonXT3Z, que, por lo que nos contó una vez, vive al otro lado del planeta; aunque su representación es la de una anciana hindú, sospechamos que no tiene más de veinte años.

La clase termina justo cuando recibimos un mensaje de Madeleine, nuestra amiga del Arculus, volvemos a activar la superposición interactiva de nuestras retinas y aparece ante nosotros, no ella, sino su avatar: nos cita para esta noche en el Planeta Ocho, el nodo de reunión sintético de moda en los últimos días en el GUV. Mientras nosotros realizamos nuestras actividades, la IA de la casa regula todos los sistemas según la información que recibe de los miles de sensores que se encuentran tanto dentro como fuera: temperatura, luz, provisiones y cualquier detalle de nuestra rutina.

Aun en estos tiempos futuros, todavía hay personas que prefieren desplazarse y tener contacto con otros humanos de forma presencial y sin avatares de por medio. En nuestro caso, intentamos visitar a nuestros seres cercanos de vez en cuando para no perder la costumbre. De hecho, con los años, los grupos anti-virtualidad, contrarios a las relaciones sociales a través de espacios virtuales, han ido creciendo y formando grandes comunidades en algunas ciudades.

Por la tarde, de nuevo en la sala de conexiones, y gracias al procesador multipropósito central de la casa y su conexión de ultra velocidad 6G (12), elegiremos un nuevo personaje y sus complementos para acudir a la cita; será una de las mejores tecnofiestas del mes. La noche se alargará, sin duda, pero el día siguiente nos conectaremos a la sala de trabajo número 290324 del GUV, así que no tendremos que madrugar tanto como las personas de principios del siglo XXI.

Privacidad, seguridad, oligopolios y otros problemas

Volviendo a nuestro presente, pero con la mirada en esas nuevas realidades no tan lejanas, podemos tener más o menos claro que uno de los mayores retos que nos plantea el futuro es el de la privacidad y seguridad de las personas. No será el único escollo: el manejo de los datos generados en nuestro uso de sistemas de realidad mixta y sus dispositivos; garantizar la libertad, la pluralidad y la accesibilidad de los nuevos espacios compartidos; y evitar los oligopolios empresariales serán, sin duda, otros puntos a tener muy en cuenta.

En la nueva realidad que se avecina, se producirán los mismos riesgos y problemas que en la actualidad, pero multiplicados exponencialmente, de forma equiparable al aumento de los sensores que nos rodean y de nuestra actividad en la realidad híbrida. Respecto a la privacidad de los datos que generaremos, será importante que los propios usuarios puedan estar seguros de que sus datos sólo se utilizan para los fines que ellos consientan. La legislación venidera tendrá que articularse en torno a la regulación de estos derechos individuales frente a las prácticas perjudiciales de los propietarios de hardware y software (13).

Dentro de los nuevos espacios híbridos o sintéticos comunes, se deberá asegurar el respeto a las libertades individuales, evitando los sesgos ideológicos, y aunando derechos y obligaciones de todos los actores implicados. Además, habrá que tratar de evitar la creación de un mundo virtual, exclusivamente privativo y con fines mercantilistas: el uso de este espacio como ámbito compartido no excluyente será un elemento crucial (14). Para obtener sus mayores beneficios, se debe asegurar que este llegue a todos por igual, sin depender de la capacidad económica de cada individuo.

Otro factor clave en el futuro será evitar repetir el actual oligopolio de las cinco grandes empresas tecnológicas mundiales y los problemas que ello conlleva: dependencia, falta de alternativas o desprotección (15). Muy relacionado con este tema será la promoción y utilización de estándares abiertos y continuar con la promoción del software libre como garantía de transparencia y libre competencia; de esta forma también se podrá asegurar la soberanía digital de personas, colectivos e instituciones.

Conclusión

El futuro que nos espera, en cuanto a la integración de la realidad virtual en el mundo físico, es revolucionario e imparable. En un lustro los cambios serán enormes, pero en unas décadas toda nuestra vida puede ser distinta. Lo importante es que toda esta evolución vertiginosa, todos estos avances y nuevos desarrollos tecnológicos, sirvan como herramienta para mejorar y solucionar los problemas importantes y reales de la sociedad actual y no a los intereses egoístas de unos pocos. Solamente así se podrá lograr el objetivo, el verdadero fin que debe regir el desarrollo humano: la mejora de las condiciones de vida de todos los colectivos, así como la conservación del planeta en todas sus dimensiones: vegetal, animal y de sus entornos.

 

Bibliografía y fuentes de información

(1)

Jaume Ferrer. Realidad aumentada [en línea]. multimedia.uoc.edu, 2018. [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/>

 

(2)

Jaume Ferrer. ¿Interfaces futuras? [en línea]. multimedia.uoc.edu, 2018. [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/06/01/interficies-futures/>.

 

(3) Nuevos materiales.

Nuevos materiales para un futuro inteligente [en línea]. futurizable.com, 2018. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://futurizable.com/materiales-inteligentes/>.

 

Materiales con capacidad sensorial y para generar energía [en línea]. Amazings.com, 2021. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://noticiasdelaciencia.com/art/41904/materiales-con-capacidad-sensorial-y-para-generar-energia>.

 

(4) Avances futuros.

Nuevos avances tecnológicos en Realidad Virtual [en línea].  Siriuspr.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://siriuspr.com/nuevos-avances-tecnologicos-en-realidad-virtual-2022/#:~:text=Una%20de%20las%20tecnolog%C3%ADas%20de,la%20realidad%20virtual%20mucho%20m%C3%A1s.>.

 

¿Cómo serán los avances tecnológicos con la realidad virtual en los próximos años? [en línea].  Siriuspr.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://siriuspr.com/futuros-avances-realidad-virtual/>.

 

(5) Hologramas.

El futuro cada vez más real de los hologramas [en línea]. Mobile World Capital Barcelona, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://mobileworldcapital.com/el-futuro-cada-vez-mas-real-de-los-hologramas/>.

 

(6) Lentillas.

Isabel Rubio, Pantallas y cámaras en los ojos, y otras promesas de las lentillas del futuro [en línea]. elpais.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/tecnologia/2022-10-26/pantallas-y-camaras-en-los-ojos-y-otras-promesas-de-las-lentillas-del-futuro.html>.

 

(7) Pantallas.

Juan Carlos López. Hemos visto en acción la pantalla Crystal LED gigante de Sony y sí, el futuro le pertenece a la tecnología microLED [en línea]. xataka.com, 2019. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://www.xataka.com/televisores/hemos-visto-accion-pantalla-crystal-led-gigante-sony-futuro-le-pertenece-a-tecnologia-microled>.

 

(8) Injertos cerebrales.

Colaboradores de Wikipedia. Implante cerebral [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2022 [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Implante_cerebral&oldid=143482649>.

 

(9) Exoesqueletos.

“Llevar los beneficios de la robótica a la vida diaria de las personas con discapacidad”: el sueño de Elena García Armada [en línea]. yotambien.mx, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.yotambien.mx/charla-sin-barreras/elena-garcia-armada-exoesqueleto-pediatrico-para-ninos-con-discapacidad/>.

 

(10) Metaverso.

Beatriz Guillén. Un diputado mexicano se convierte en el primer legislador en el mundo en dar un informe en el metaverso [en línea]. elpais.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/mexico/2022-11-05/un-diputado-mexicano-se-convierte-en-el-primer-legislador-en-el-mundo-en-dar-un-informe-en-el-metaverso.html>.

 

(11) Gafas de realidad virtual.

Manuel G. Pascual. Zuckerberg desvela cómo serán las gafas para entrar en el metaverso

[en línea]. elpais.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/tecnologia/2022-06-20/zuckerberg-desvela-como-seran-las-gafas-para-entrar-en-el-metaverso.html>.

 

(12) Conectividad.

La conectividad del futuro [en línea]. enertic.org, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://enertic.org/la-conectividad-del-futuro/>.

 

(13) Espionaje y seguridad

Vigilancia masiva [en línea]. Amnistía Internacional, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.es.amnesty.org/en-que-estamos/temas/vigilancia-masiva/>

 

Rachel Metz. Alexa graba conversaciones privadas sin permiso y es espeluznante [en línea]. MIT Technology Review, 2018 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.technologyreview.es/s/10258/alexa-graba-conversaciones-privadas-sin-permiso-y-es-espeluznante>

 

(14) Metaverso privativo vs común.

Proyecto Una. El Metaverso como espacio privativo: necesitamos espacios comunes [en línea]. El Salto, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.elsaltodiario.com/internet/el-metaverso-como-espacio-privativo-necesitamos-espacios-comunes>

 

(15) Oligopolio de las cinco grandes tecnológicas.

Belén Trincado. El poder amasado por los gigantes tecnológicos hace saltar todas las alarmas [en línea]. Cinco Días Periódico, 2019 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://cincodias.elpais.com/cincodias/2019/06/07/companias/1559934075_198627.html>.

Manuel Escudero. Cómo tratar al gran oligopolio digital [en línea]. elconfidencial.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://blogs.elconfidencial.com/economia/tribuna/2022-03-06/como-tratar-al-gran-oligopolio-digital_3386091/>.

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología Unreal Engine 4 (motor de juego) Dispositivo Oculus Rift Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U Descripción Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra…
HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología…

HENRY, cortometraje VR

Autoría: Oculus Story Studio
Año: 2015
Sistema: Dispositivo Oculus Rift
Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Tecnología

  • Unreal Engine 4 (motor de juego)
  • Dispositivo Oculus Rift

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Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Descripción

Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra original de realidad virtual, estrenada para el dispositivo Oculus Rift, en ganar un Emmy en 2016. Estos estudios fueron un proyecto de Meta (antes Facebook, propietarios de Oculus) para experimentar, desarrollar y fomentar la creación de audiovisuales de ficción en 3D y realidad virtual que se puedan consumir con sus dispositivos. Los estudios se cerraron en 2017, pero antes produjeron tres ficciones: Dear Angelica, Henry y Lost.

El cortometraje, de unos 10 minutos de duración, permite al espectador, mediante la utilización del dispositivo de RV Oculus Rift, introducirse de una forma inmersiva en el mundo del erizo Henry. Al visionar la película, se puede explorar en 360º la casa del protagonista, quien se dirige en algunas ocasiones directamente al espectador y reacciona a sus movimientos. Como está dirigido a un público infantil-juvenil, la altura del punto de vista del observador es un poco inferior a la de un adulto.

En cuanto a la interacción, el producto está muy limitado, ya que el usuario no puede moverse de su posición física, tan solo cambia el punto de vista en 360º y el punto de vista de arriba a abajo; además, la visualización es en modo usuario único. Como experimento, este producto es interesante porque genera preguntas sobre cómo aprovechar la tecnología RV en la construcción de obras de ficción. Por ejemplo, parece que será necesario crear nuevas convenciones en el lenguaje narrativo para dirigir la mirada del espectador hacia otras direcciones y utilizar de forma eficiente el entorno envolvente.

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/>

Wikipedia contributors. Henry (2015 film) [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_(2015_film)>

Wikipedia contributors. Unreal Engine [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Unreal_Engine&oldid=1115137235>

Jordi. Oculus gana un Emmy por el corto animado de realidad virtual Henry[en línea]. kryptonsolid.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://kryptonsolid.com/oculus-gana-un-emmy-por-el-corto-animado-de-realidad-virtual-henry/>

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Virtualidad aumentada: simulador de conducción VOLVO

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Virtualidad aumentada: simulador de conducción VOLVO

Simulador de conducción VOLVO Autoría: Volvo Cars Año: 2020 Sistema: Hardware y software personalizado Web: https://www.volvocars.com Imágenes: https://www.auto10.com Vídeo: https://youtu.be/CCWUMDzXXq8 Tecnología Unity Elementos controladores en laboratorio (coche y volante haptico) Trajes hápticos completos fabricados por Teslasuit www.auto10.com (2020) [fotografía]. Obtenida de https://www.auto10.com/actualidad/video-volvo-utiliza-el-simulador-mas-avanzado-del-mundo/6503 Descripción Este sistema creado por la marca sueca de automóviles Volvo Cars consiste en un simulador de conducción, que incluye hardware y software, que crea entornos virtuales controlados por elementos físicos reales. Sus funciones son el estudio de…
Simulador de conducción VOLVO Autoría: Volvo Cars Año: 2020 Sistema: Hardware y software personalizado Web: https://www.volvocars.com Imágenes: https://www.auto10.com Vídeo:…

Simulador de conducción VOLVO

Autoría: Volvo Cars
Año: 2020
Sistema: Hardware y software personalizado
Web: https://www.volvocars.com
Imágenes: https://www.auto10.com
Vídeo: https://youtu.be/CCWUMDzXXq8

Tecnología

  • Unity
  • Elementos controladores en laboratorio (coche y volante haptico)
  • Trajes hápticos completos fabricados por Teslasuit

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www.auto10.com (2020) [fotografía].
Obtenida de https://www.auto10.com/actualidad/video-volvo-utiliza-el-simulador-mas-avanzado-del-mundo/6503

Descripción

Este sistema creado por la marca sueca de automóviles Volvo Cars consiste en un simulador de conducción, que incluye hardware y software, que crea entornos virtuales controlados por elementos físicos reales. Sus funciones son el estudio de las reacciones del conductor, las pruebas de los sistemas de seguridad y poder probar y experimentar con nuevos desarrollos.

Puede ser utilizado tanto en carretera convencional, en un entorno controlado, o en laboratorio, ya que la configuración del sistema es totalmente personalizable. En este último caso, el de laboratorio, emplea dispositivos controladores y hápticos (volante, traje o pedales), además de gráficos 3D hiperrealistas, que permiten recrear un entorno de conducción casi real.

La unidad de simulación de Volvo Cars puede considerarse como un caso claro de virtualidad aumentada cuando es usado en laboratorio, aunque cuando se trabaja con él en carretera real entraría dentro de la categoría de realidad aumentada. Como hemos visto en los materiales estudiados, las fronteras entre las distintas clases que surgen de la relación entre realidad física y virtualidad sintética están muy difuminadas, incluso con pequeños cambios en un mismo dispositivo

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.volvocars.com/ar/l/noticias-y-eventos/2021/dic/simulador-de-manejo/>

Wikipedia contributors. Volvo Cars [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://es.wikipedia.org/wiki/Volvo_Cars>

Alejandra Otero. Así es el avanzado simulador de conducción de realidad virtual que utiliza Volvo para hacer sus coches más seguros [en línea]. motorpasion.com, 2020. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.motorpasion.com/tecnologia/asi-avanzado-simulador-conduccion-realidad-virtual-que-utiliza-volvo-para-hacer-sus-coches-seguros>

Raúl Rodríguez. El simulador soñado que utiliza Volvo [en línea]. kryptonsolid.com, 2021. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.eventosmotor.com/blog-premium/simulador-conduccion-volvo/>

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Realidad aumentada: Pharos AR

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Pharos AR Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino Año: 2019 Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc Web: https://ar.pharos.earth/ Imágenes: https://unity.com/es/madewith/pharos-ar Vídeo: https://youtu.be/V1XXFOYKTdY Tecnología Unity SDK ARcore de Google Dispositivo móvil para visualización MediaMonks (2016). Childish Gambino: Pharos AR (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/V1XXFOYKTdY Descripción Pharos AR es una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permite la participación e inmersión de los usuarios en el mundo audiovisual del artista Childish Gambino. Una vez descargada e instalada en…
Pharos AR Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino Año: 2019 Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc Web:…

Pharos AR

Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino
Año: 2019
Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc
Web: https://ar.pharos.earth/
Imágenes: https://unity.com/es/madewith/pharos-ar
Vídeo: https://youtu.be/V1XXFOYKTdY

Tecnología

  • Unity SDK
  • ARcore de Google
  • Dispositivo móvil para visualización

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MediaMonks (2016). Childish Gambino: Pharos AR (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/V1XXFOYKTdY

Descripción

Pharos AR es una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permite la participación e inmersión de los usuarios en el mundo audiovisual del artista Childish Gambino. Una vez descargada e instalada en el dispositivo móvil, mediante el uso de la cámara y el escaneo del entorno, la pantalla muestra unas puertas que permiten acceder a un mundo sintético psicodélico con el que se puede interactuar. El objetivo final consistía en convertir en interactivos los conciertos del artista Gambino.

Este producto se desarrolló durante el proceso de creación para la gira en 2019, aunque la idea era que fuera utilizada tanto en los conciertos como en cualquier espacio personal. La aplicación se creó para poder ofrecer una experiencia multiusuario en los conciertos del artista; para usarlo junto a otros usuarios es necesario sincronizar los dispositivos. Además, incluye realidad sintética tanto visual como sonora, por lo que se recomienda la utilización de auriculares para una experiencia más completa.

En lo que se refiere a dónde se posiciona este caso dentro del continuo de la realidad mixta que hemos estudiado, se podría clasificar como un ejemplo de realidad aumentada extrema, o más cercana a la virtualidad aumentada. Las mayores dificultades que, según sus creadores, se encontraron durante su creación fue la de sincronizar el modo multijugador y cómo explicar al usuario de forma sutil las instrucciones para su uso.

Bibliografía y enlaces

Pharos AR – made with Unity[en línea]. unity.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://unity.com/es/madewith/pharos-ar>

Neil Parris. Step into Childish Gambino’s world with augmented reality [en línea]. google.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://blog.google/products/google-ar-vr/new-childish-gambino-app-pharos-ar/>

MediaMonks. Childish Gambino: Pharos AR [en línea]. youtube.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://youtu.be/V1XXFOYKTdY>

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