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Un futuro diferente: la RA cambiará nuestra vida

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Un futuro diferente: la RA cambiará nuestra vida

Introducción Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria y de la ciencia de la realidad mixta en la actualidad. Las investigaciones de hoy en día se centran en el desarrollo de nuevos dispositivos wearables más ligeros, implantes corporales y sistemas hápticos a través de tejidos o ultrasonidos. Se están produciendo grandes avances en las técnicas de posicionamiento para una mejora de la geolocalización de cualquier dispositivo y, por extensión,…
Introducción Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria…

Introducción

Los dos artículos que hemos estudiado para la realización de este trabajo sitúan la realidad de la industria y de la ciencia de la realidad mixta en la actualidad. Las investigaciones de hoy en día se centran en el desarrollo de nuevos dispositivos wearables más ligeros, implantes corporales y sistemas hápticos a través de tejidos o ultrasonidos. Se están produciendo grandes avances en las técnicas de posicionamiento para una mejora de la geolocalización de cualquier dispositivo y, por extensión, cualquier persona (1,2).

Ya en un corto plazo, los nuevos materiales (3) permitirán multiplicar de una forma desconocida la presencia de sensores de todo tipo: temperatura, movimiento, sonido o luz, por citar sólo algunos. Estos sensores proporcionarán cantidades ingentes de datos que habrá que procesar y aprovechar para dar forma al futuro “internet de las cosas” (IoT). Los implantes seguirán desarrollándose y la unión de lo físico con lo sintético será cada vez más estrecha. Resulta apasionante vislumbrar cómo estos desarrollos constituyen simplemente un primer paso en una carrera vertiginosa de la que es difícil imaginar hasta dónde nos llevará. Sin embargo, es indiscutible que estas investigaciones, las de nuestros días, serán las que en el futuro marquen todas las actividades humanas, e incluso nuestra propia naturaleza.

Un día en el futuro

Nos encontramos en un futuro lejano en el cual se ha completado la total hibridación entre el mundo físico y el virtual de forma transparente. Nuestra realidad es una y lo sintético es un elemento más dentro del abanico de diferentes materiales que forman lo que nos rodea. Lo virtual se ha incorporado con una función informativa y educativa, para ayudarnos y situarnos en el mundo; pero también se emplea con un fin estético y en el ámbito del ocio y de las relaciones sociales (4). Su presencia no tiene límites y ha dado forma a una realidad distinta a la que experimentamos en años anteriores.

Amanece un nuevo día en nuestro barrio. Nos despertamos gracias a la ayuda de un asistente virtual personalizado con forma humana tridimensional holográfica (5) que nos informa de las noticias que nos interesan, porque así lo hemos configurado o la misma Inteligencia Artificial ha aprendido. Podemos oír su voz a través de nuestros implantes sonoros, mientras, frente a nosotros, se ven superpuestos los gráficos e imágenes de los acontecimientos que nos están contando. Sin embargo, desactivamos la función de superposición de las lentillas proyectoras mientras tomamos el primer café de la mañana (6). Hoy es uno de los cinco días libres que tiene la semana y preferimos iniciar la jornada con calma.

La información que recibimos a través de los sistemas híbridos instalados en el hogar y en nuestro propio cuerpo está adaptada a nuestras necesidades y nos ayudan en todos las actividades de nuestra vida. Activamos el ocio-generador de nuestro salón y aparecen The Beatles arrancando los primeros acordes de “Don’t Let Me Down” y la habitación entera se convierte en una terraza con vistas al mar gracias a las paredes-pantalla de (7). Al rato entra nuestra pareja en el salón, parece más joven que nunca a pesar de sus 97 años; desde que utiliza su exoesqueleto y le injertaron el implante controlador cerebral, puede realizar cualquier actividad física sin problema alguno, incluso mejor que antes (8, 9).

Es hora de nuestra clase de halo-escultura; nos conectamos al Gran Universo Virtual (GUV) en la sala de conexión (10), aunque también podríamos hacerlo con las gafas ultraligeras con sonido de contacto desde el lugar que nos apeteciera (11). La sala de conexión dispone de suelos móviles que se ajustan según nuestros movimientos en el espacio virtual. Hoy la sala de la clase es un campo verde al borde de un acantilado. Nada más conectarnos, vemos los avatares de nuestras compañeras y compañeros. Saludamos a JhonXT3Z, que, por lo que nos contó una vez, vive al otro lado del planeta; aunque su representación es la de una anciana hindú, sospechamos que no tiene más de veinte años.

La clase termina justo cuando recibimos un mensaje de Madeleine, nuestra amiga del Arculus, volvemos a activar la superposición interactiva de nuestras retinas y aparece ante nosotros, no ella, sino su avatar: nos cita para esta noche en el Planeta Ocho, el nodo de reunión sintético de moda en los últimos días en el GUV. Mientras nosotros realizamos nuestras actividades, la IA de la casa regula todos los sistemas según la información que recibe de los miles de sensores que se encuentran tanto dentro como fuera: temperatura, luz, provisiones y cualquier detalle de nuestra rutina.

Aun en estos tiempos futuros, todavía hay personas que prefieren desplazarse y tener contacto con otros humanos de forma presencial y sin avatares de por medio. En nuestro caso, intentamos visitar a nuestros seres cercanos de vez en cuando para no perder la costumbre. De hecho, con los años, los grupos anti-virtualidad, contrarios a las relaciones sociales a través de espacios virtuales, han ido creciendo y formando grandes comunidades en algunas ciudades.

Por la tarde, de nuevo en la sala de conexiones, y gracias al procesador multipropósito central de la casa y su conexión de ultra velocidad 6G (12), elegiremos un nuevo personaje y sus complementos para acudir a la cita; será una de las mejores tecnofiestas del mes. La noche se alargará, sin duda, pero el día siguiente nos conectaremos a la sala de trabajo número 290324 del GUV, así que no tendremos que madrugar tanto como las personas de principios del siglo XXI.

Privacidad, seguridad, oligopolios y otros problemas

Volviendo a nuestro presente, pero con la mirada en esas nuevas realidades no tan lejanas, podemos tener más o menos claro que uno de los mayores retos que nos plantea el futuro es el de la privacidad y seguridad de las personas. No será el único escollo: el manejo de los datos generados en nuestro uso de sistemas de realidad mixta y sus dispositivos; garantizar la libertad, la pluralidad y la accesibilidad de los nuevos espacios compartidos; y evitar los oligopolios empresariales serán, sin duda, otros puntos a tener muy en cuenta.

En la nueva realidad que se avecina, se producirán los mismos riesgos y problemas que en la actualidad, pero multiplicados exponencialmente, de forma equiparable al aumento de los sensores que nos rodean y de nuestra actividad en la realidad híbrida. Respecto a la privacidad de los datos que generaremos, será importante que los propios usuarios puedan estar seguros de que sus datos sólo se utilizan para los fines que ellos consientan. La legislación venidera tendrá que articularse en torno a la regulación de estos derechos individuales frente a las prácticas perjudiciales de los propietarios de hardware y software (13).

Dentro de los nuevos espacios híbridos o sintéticos comunes, se deberá asegurar el respeto a las libertades individuales, evitando los sesgos ideológicos, y aunando derechos y obligaciones de todos los actores implicados. Además, habrá que tratar de evitar la creación de un mundo virtual, exclusivamente privativo y con fines mercantilistas: el uso de este espacio como ámbito compartido no excluyente será un elemento crucial (14). Para obtener sus mayores beneficios, se debe asegurar que este llegue a todos por igual, sin depender de la capacidad económica de cada individuo.

Otro factor clave en el futuro será evitar repetir el actual oligopolio de las cinco grandes empresas tecnológicas mundiales y los problemas que ello conlleva: dependencia, falta de alternativas o desprotección (15). Muy relacionado con este tema será la promoción y utilización de estándares abiertos y continuar con la promoción del software libre como garantía de transparencia y libre competencia; de esta forma también se podrá asegurar la soberanía digital de personas, colectivos e instituciones.

Conclusión

El futuro que nos espera, en cuanto a la integración de la realidad virtual en el mundo físico, es revolucionario e imparable. En un lustro los cambios serán enormes, pero en unas décadas toda nuestra vida puede ser distinta. Lo importante es que toda esta evolución vertiginosa, todos estos avances y nuevos desarrollos tecnológicos, sirvan como herramienta para mejorar y solucionar los problemas importantes y reales de la sociedad actual y no a los intereses egoístas de unos pocos. Solamente así se podrá lograr el objetivo, el verdadero fin que debe regir el desarrollo humano: la mejora de las condiciones de vida de todos los colectivos, así como la conservación del planeta en todas sus dimensiones: vegetal, animal y de sus entornos.

 

Bibliografía y fuentes de información

(1)

Jaume Ferrer. Realidad aumentada [en línea]. multimedia.uoc.edu, 2018. [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/>

 

(2)

Jaume Ferrer. ¿Interfaces futuras? [en línea]. multimedia.uoc.edu, 2018. [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/06/01/interficies-futures/>.

 

(3) Nuevos materiales.

Nuevos materiales para un futuro inteligente [en línea]. futurizable.com, 2018. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://futurizable.com/materiales-inteligentes/>.

 

Materiales con capacidad sensorial y para generar energía [en línea]. Amazings.com, 2021. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://noticiasdelaciencia.com/art/41904/materiales-con-capacidad-sensorial-y-para-generar-energia>.

 

(4) Avances futuros.

Nuevos avances tecnológicos en Realidad Virtual [en línea].  Siriuspr.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://siriuspr.com/nuevos-avances-tecnologicos-en-realidad-virtual-2022/#:~:text=Una%20de%20las%20tecnolog%C3%ADas%20de,la%20realidad%20virtual%20mucho%20m%C3%A1s.>.

 

¿Cómo serán los avances tecnológicos con la realidad virtual en los próximos años? [en línea].  Siriuspr.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://siriuspr.com/futuros-avances-realidad-virtual/>.

 

(5) Hologramas.

El futuro cada vez más real de los hologramas [en línea]. Mobile World Capital Barcelona, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://mobileworldcapital.com/el-futuro-cada-vez-mas-real-de-los-hologramas/>.

 

(6) Lentillas.

Isabel Rubio, Pantallas y cámaras en los ojos, y otras promesas de las lentillas del futuro [en línea]. elpais.com, 2022. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/tecnologia/2022-10-26/pantallas-y-camaras-en-los-ojos-y-otras-promesas-de-las-lentillas-del-futuro.html>.

 

(7) Pantallas.

Juan Carlos López. Hemos visto en acción la pantalla Crystal LED gigante de Sony y sí, el futuro le pertenece a la tecnología microLED [en línea]. xataka.com, 2019. [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://www.xataka.com/televisores/hemos-visto-accion-pantalla-crystal-led-gigante-sony-futuro-le-pertenece-a-tecnologia-microled>.

 

(8) Injertos cerebrales.

Colaboradores de Wikipedia. Implante cerebral [en línea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2022 [fecha de consulta: diciembre 2022]. Disponible en <https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Implante_cerebral&oldid=143482649>.

 

(9) Exoesqueletos.

“Llevar los beneficios de la robótica a la vida diaria de las personas con discapacidad”: el sueño de Elena García Armada [en línea]. yotambien.mx, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.yotambien.mx/charla-sin-barreras/elena-garcia-armada-exoesqueleto-pediatrico-para-ninos-con-discapacidad/>.

 

(10) Metaverso.

Beatriz Guillén. Un diputado mexicano se convierte en el primer legislador en el mundo en dar un informe en el metaverso [en línea]. elpais.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/mexico/2022-11-05/un-diputado-mexicano-se-convierte-en-el-primer-legislador-en-el-mundo-en-dar-un-informe-en-el-metaverso.html>.

 

(11) Gafas de realidad virtual.

Manuel G. Pascual. Zuckerberg desvela cómo serán las gafas para entrar en el metaverso

[en línea]. elpais.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://elpais.com/tecnologia/2022-06-20/zuckerberg-desvela-como-seran-las-gafas-para-entrar-en-el-metaverso.html>.

 

(12) Conectividad.

La conectividad del futuro [en línea]. enertic.org, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://enertic.org/la-conectividad-del-futuro/>.

 

(13) Espionaje y seguridad

Vigilancia masiva [en línea]. Amnistía Internacional, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.es.amnesty.org/en-que-estamos/temas/vigilancia-masiva/>

 

Rachel Metz. Alexa graba conversaciones privadas sin permiso y es espeluznante [en línea]. MIT Technology Review, 2018 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.technologyreview.es/s/10258/alexa-graba-conversaciones-privadas-sin-permiso-y-es-espeluznante>

 

(14) Metaverso privativo vs común.

Proyecto Una. El Metaverso como espacio privativo: necesitamos espacios comunes [en línea]. El Salto, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://www.elsaltodiario.com/internet/el-metaverso-como-espacio-privativo-necesitamos-espacios-comunes>

 

(15) Oligopolio de las cinco grandes tecnológicas.

Belén Trincado. El poder amasado por los gigantes tecnológicos hace saltar todas las alarmas [en línea]. Cinco Días Periódico, 2019 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://cincodias.elpais.com/cincodias/2019/06/07/companias/1559934075_198627.html>.

Manuel Escudero. Cómo tratar al gran oligopolio digital [en línea]. elconfidencial.com, 2022 [fecha de consulta: noviembre 2022]. Disponible en <https://blogs.elconfidencial.com/economia/tribuna/2022-03-06/como-tratar-al-gran-oligopolio-digital_3386091/>.

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PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

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PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos móviles (y otros dispositivos, algo más especializados), debido a su ejecución por parte de los usuarios, debido a la variedad de aplicaciones disponibles para los diferentes fines y soluciones, y su uso está normalizado en el día a día de muchos usuarios. En este documento tratare de exponer una breve introducción y explicación, así como una predicción de algunas de las…
La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos…

La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos móviles (y otros dispositivos, algo más especializados), debido a su ejecución por parte de los usuarios, debido a la variedad de aplicaciones disponibles para los diferentes fines y soluciones, y su uso está normalizado en el día a día de muchos usuarios. En este documento tratare de exponer una breve introducción y explicación, así como una predicción de algunas de las aplicaciones y avances realizados en los campos de la Realidad aumentada y del usos de interfaces basados en esta tecnología.

Sección 01: sobre la Realidad aumentada (RA)

La realidad aumentada es un poderoso recurso tecnológico capaz de crear canales interactivos, incorporando elementos virtuales al mundo real. Actualmente, muchos sectores económicos e industriales aprovechan las cualidades de esta tecnología para alcanzar sus objetivos organizativos.

Los consumidores se sienten atraídos debido a su familiaridad con el entorno virtual, mientras que los procesos organizacionales optimizan sus curvas de aprendizaje y operatividad gracias al componente gráfico. La capacidad de compartir mucha información útil en poco tiempo, le da a esta tecnología una versatilidad única.

Pero ¿Qué es la Realidad aumentada?

Realidad aumentada (RA desde ahora), es un termino que describe a cualquier tecnología que se a capaza de incorporar elementos virtuales de manera gráfica (o de cualquier otro método multimedia) dentro del mundo real.

Debido a que los elementos virtuales que el usuario percibe a través de una interfaz física (un dispositivo movil, unas gafas, etc…) se posicionan en el contexto físico que lo rodea, esta tecnología permite una interactividad sin parangón con el entorno en tiempo real. Esta capacidad de unir lo virtual y lo físico  es, digamos uno de los principales atractivos de este tipo de herramientas, esto se debe principalmente a que es una tecnología bastante versátil y adaptable a cualquier tipo de espacio y aprovecha las dimensiones de ese espacio para aumentar la percepción del usuario, ya sea arrojando datos de interés o asistiéndole en cualquier tipo de actividad. Una cuestión a tener en cuenta y que puede llevar a confusión, es la diferencia entre realidad virtual (RV desde ahora) y a RA.

RA vs RV

La RV y la RA ofrecen al usuario una experiencia sensorial única e interactiva a través de dispositivos electrónicos y gráficos.

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La diferencia principal entre ambas tecnologías es que la realidad virtual busca la inmersión del usuario en un mundo 100% ajeno al entorno físico, es decir, crea una realidad completamente nueva al usuario. Mientras que la RA incorpora o añade elementos gráficos virtuales al mundo real.

De esta manera, la RA no busca interferir con las capacidades del usuario de interactuar con su entorno, comunicarse con otras personas y realizar sus actividades, si no enriquecer su percepción del mundo real con datos extras de forma multimedia.

¿Qué necesitamos para que la RA sea funcional?

Los sistemas de RA, suelen estar constituidos por módulos o elementos diversos, alguno de los cuales son los siguientes:

  • Cámara: o algún dispositivo de captación, necesario para captar imágenes del entorno físico y que se usaran como base para integrar los elementos virtuales.
  • Procesador: algún tipo de elemento electrónico que se encargue de combinar elementos multimedia y procesar la información.
  • Software: un elemento de carácter lógico que será el encargado de gestionar todos los procesos.
  • OutPut: algún tipo de elemento que permita feedback visual al usuario, ya sea una pantalla, unas gafas tipo HoloLens o cualquier otro dispositivo que permita este tipo de interacción.
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Si lo analizamos con detenimiento, todos estos elementos pueden integrarse en un mismo dispositivo (de hecho, suele ser así), ya sea un dispositivo móvil o cualquier otro de los dispositivos anteriormente mencionados.

Otros elementos opcionales (aunque cada vez menos) pueden ser una unidad GPS (sistema de posicionamiento que permite dar dinamismo a los componentes virtuales conforme el usuario de desplaza o interactuar con el entorno), activadores (puntos específicos en el mundo real que sirven de referencia para mostrar info y orientar al usuario), marcadores (puntos o guías visuales que indican al software donde anclar un item virtual).

Teniendo en cuenta lo masificado del usos de la RA, cada vez se tratan de incluir más de estos elementos de forma normalizada en los dispositivos de usos cotidiano y cada vez veremos más como estos dispositivos se hacen más portables (wereables) y más discretos o menos aparatosos conforme cada vez más se estandarice el usos de estas tecnologías.

Ya lo tengo todo ¿y ahora que?

Desde hace algún tiempo sobre todo la industria del entretenimiento ha hecho uso profuso de la RA, recordemos Pokemon GO y la fiebre que causo, generándose un montón de materia de carácter lúdico basado en ese concepto, juegos que permitían desplazarse por un entorno real bastante amplio (mundial de hecho) e interactuar con elementos virtuales situados en el entorno real. Otra aplicación popular (casi viral) son los filtros de determinadas redes sociales que mapean el rostro del usuario, superponiendo algún tipo de elemento virtual a modo de “mascara”. 

Evidentemente también hay aplicaciones más “serias” y que ya hemos introducido y nuestra vida cotidiana y que quizá no lo asociamos al uso e la RA, como podría ser Live View de Google Maps, que superpone en el mundo real direcciones e indicaciones al usuario, que puede visualizar a través de un dispositivo.

Otra aplicación que seguramente no asociaríamos a la RA y sin embargo es ejemplo de sencillez y utilidad, es la incorporación de códigos QR, esta es (como se ha indicado) una de las aplicaciones más prácticas y simples de la tecnología RA, que llevada a una integración avanzada permite la visualización de tiempo real de información útil de los productos, áreas y equipos, directamente en lentes especiales o dispositivos móviles. Esta es una gran ventaja tanto en la trazabilidad de productos como en distintas áreas de mantenimiento y control de calidad, ya que se puede resumir mucha información en un solo gráfico.

El campo de la arquitectura y de la educación también se han beneficiado de este tipo de tecnologías. Una educación a través de la RA, que puede traer objetos abstractos a un entorno real, puede verse beneficiada desde las fases iniciales hasta la educación superior. Cuadernos interactivos que permiten recrear imágenes 3D con el teléfono móvil, tarjetas animadas, estructuras anatómicas y el funcionamiento gráfico de algunos procesos, son solo algunas de las alternativas.

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Ver estructuras y planos directamente en el espacio, es una manera práctica para que clientes y profesionales de la arquitectura o construcción puedan visualizar las obras en un entorno real, previo a la realización del trabajo.

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Como puede comprobarse la RA ha llegado a unos niveles de integración en nuestro día a día difíciles de predecir hace unos años y dentro de unos años, las expectativas indican que todavía se integrara mucho más en nuestra vida cotidiana, lo cual me lleva a desarrollar el siguiente punto.

 

Sección 02: sobre los interfaces de RA que vienen.

Hace unos años trabajaba en una empresa (Aumentaty) que se dedicaba sobre todo al desarrollo en los campos de la RA/RV, un proyecto que me resulto impresionante (supongo que hace unos años era más impresionable) fue el desarrollo de un sistema de RA para el diagnostico y reparación de motores de avión. Me resulto impactante, no solo porque teníamos una sección de reactor de avión en nuestro espacio de trabajo, sino por la aparatosidad que el usuario debía cargar (hablo del 2016 más o menos), una mochila con una CPU + ventilación, unas Google Glasses y en la cabeza un dispositivo de mapeo del entorno y de cámara (en este caso se uso la cámara de una consola Xbox por su facilidad y desarrollar bajo sus sistema).

Todo esto viene a colación de que, investigando para este documento me di cuenta de lo mucho que en unos pocos años se ha avanzado en este campo (amen de las HoloLens, bajo las cuales tuve la suerte y oportunidad de realizar desarrollo). Me encontré con un proyecto del Instituto Federal Suizo de Tecnología de Zúrich, que me resulto curioso (sobre todo porque es un tropo muy presente en la SciFi), un teclado de Realidad Aumentada.

El concepto, básicamente se basa en que cuando una persona golpea con los dedos, cada dedo genera un perfil de vibración diferente que se propaga a la muñeca a través de los huesos. Los investigadores de del Instituto Federal Suizo de Tecnología de Zúrich  han aprovechado este descubrimiento en el desarrollo de una pulsera de doble sensor que brinda interacción intuitiva a mano alzada a los espacios de productividad virtual.

La mayoría de las aplicaciones de realidad virtual actuales se operan con controladores que se sostienen en la mano del usuario o con las manos en el aire, de modo que la posición puede ser capturada por una cámara. El usuario también suele estar de pie durante la interacción. “Si tiene que mantener los brazos en alto todo el tiempo, rápidamente se vuelve agotador” dice Christian Holz, profesor del Instituto de Sistemas Interactivos Inteligentes de ETH Zurich. “Actualmente, esto evita que los procesos de trabajo normales sean posibles, ya que requieren interacción con las aplicaciones durante varias horas”

 Para un uso óptimo, los investigadores desarrollaron una tecnología sensorial llamada “TapID”, el prototipo incorpora varios sensores de aceleración en una pulsera de goma normal. Estos sensores detectan cuando la mano toca una superficie y qué dedo ha utilizado la persona. Los investigadores encontraron que su novedoso diseño de sensor puede detectar pequeñas diferencias en el perfil de vibración en la muñeca para diferenciar cada movimiento característico de los dedos. Una canalización personalizada de aprendizaje automático que desarrollaron los investigadores procesa los datos recopilados en tiempo real.

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En combinación con el sistema de cámara integrado en un conjunto de gafas de realidad virtual, que captura la posición de las manos, TapID genera una entrada extremadamente precisa. Los investigadores lo han demostrado en varias aplicaciones que programaron para su desarrollo como por ejemplo el mencionado teclado AR.

 Aunque este ejemplo seria una hibridación entre RA y RV, considero que puede ser un buen ejemplo para ilustrar hacia donde van las tecnologías de lo virtual, que creo es el sincretismo de todas las tecnologías (RV, RA, Realidad mixta, etc…) en un único concepto tecnológico que compendie todas.

 Otros ejemplos he encontrado de interfaces, todos ellos interesantes, pero este en concreto, por su aplicación inmediata y cuestiones muy cotidianas (usar un teclado) me ha parecido especialmente llamativo como ejemplo de como la RA se filtra en nuestras vidas.

 

 

Bibliografía

Redacción The New Now (06/04/2021). Interfaces y Teclados de Realidad Virtual o Aumentada.

 https://www.thenewnow.es/tecnologia/interfaces-teclados-realidad-virtual-aumentada/

 

Técnica Industrial; Christian Pérez Fernández (20/07/2022). La realidad aumentada como apoyo al diseño.

https://www.tecnicaindustrial.es/la-realidad-aumentada-como-apoyo-al-diseno/

 

EDSrobotics; AnC  (07/07/2021). Realidad Aumentada, ¿qué es y qué aplicaciones tiene?

https://www.edsrobotics.com/blog/realidad-aumentada-que-es/

 

Debate0en PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

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