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PeC 05: Reflexión sobre el impacto de la RA

La realidad aumentada ha sufrido su máxima expansión en la sociedad en los últimos años gracias a los dispositivos móviles (y otros dispositivos, algo más especializados), debido a su ejecución por parte de los usuarios, debido a la variedad de aplicaciones disponibles para los diferentes fines y soluciones, y su uso está normalizado en el día a día de muchos usuarios. En este documento tratare de exponer una breve introducción y explicación, así como una predicción de algunas de las aplicaciones y avances realizados en los campos de la Realidad aumentada y del usos de interfaces basados en esta tecnología.

Sección 01: sobre la Realidad aumentada (RA)

La realidad aumentada es un poderoso recurso tecnológico capaz de crear canales interactivos, incorporando elementos virtuales al mundo real. Actualmente, muchos sectores económicos e industriales aprovechan las cualidades de esta tecnología para alcanzar sus objetivos organizativos.

Los consumidores se sienten atraídos debido a su familiaridad con el entorno virtual, mientras que los procesos organizacionales optimizan sus curvas de aprendizaje y operatividad gracias al componente gráfico. La capacidad de compartir mucha información útil en poco tiempo, le da a esta tecnología una versatilidad única.

Pero ¿Qué es la Realidad aumentada?

Realidad aumentada (RA desde ahora), es un termino que describe a cualquier tecnología que se a capaza de incorporar elementos virtuales de manera gráfica (o de cualquier otro método multimedia) dentro del mundo real.

Debido a que los elementos virtuales que el usuario percibe a través de una interfaz física (un dispositivo movil, unas gafas, etc…) se posicionan en el contexto físico que lo rodea, esta tecnología permite una interactividad sin parangón con el entorno en tiempo real. Esta capacidad de unir lo virtual y lo físico  es, digamos uno de los principales atractivos de este tipo de herramientas, esto se debe principalmente a que es una tecnología bastante versátil y adaptable a cualquier tipo de espacio y aprovecha las dimensiones de ese espacio para aumentar la percepción del usuario, ya sea arrojando datos de interés o asistiéndole en cualquier tipo de actividad. Una cuestión a tener en cuenta y que puede llevar a confusión, es la diferencia entre realidad virtual (RV desde ahora) y a RA.

RA vs RV

La RV y la RA ofrecen al usuario una experiencia sensorial única e interactiva a través de dispositivos electrónicos y gráficos.

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La diferencia principal entre ambas tecnologías es que la realidad virtual busca la inmersión del usuario en un mundo 100% ajeno al entorno físico, es decir, crea una realidad completamente nueva al usuario. Mientras que la RA incorpora o añade elementos gráficos virtuales al mundo real.

De esta manera, la RA no busca interferir con las capacidades del usuario de interactuar con su entorno, comunicarse con otras personas y realizar sus actividades, si no enriquecer su percepción del mundo real con datos extras de forma multimedia.

¿Qué necesitamos para que la RA sea funcional?

Los sistemas de RA, suelen estar constituidos por módulos o elementos diversos, alguno de los cuales son los siguientes:

  • Cámara: o algún dispositivo de captación, necesario para captar imágenes del entorno físico y que se usaran como base para integrar los elementos virtuales.
  • Procesador: algún tipo de elemento electrónico que se encargue de combinar elementos multimedia y procesar la información.
  • Software: un elemento de carácter lógico que será el encargado de gestionar todos los procesos.
  • OutPut: algún tipo de elemento que permita feedback visual al usuario, ya sea una pantalla, unas gafas tipo HoloLens o cualquier otro dispositivo que permita este tipo de interacción.

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Si lo analizamos con detenimiento, todos estos elementos pueden integrarse en un mismo dispositivo (de hecho, suele ser así), ya sea un dispositivo móvil o cualquier otro de los dispositivos anteriormente mencionados.

Otros elementos opcionales (aunque cada vez menos) pueden ser una unidad GPS (sistema de posicionamiento que permite dar dinamismo a los componentes virtuales conforme el usuario de desplaza o interactuar con el entorno), activadores (puntos específicos en el mundo real que sirven de referencia para mostrar info y orientar al usuario), marcadores (puntos o guías visuales que indican al software donde anclar un item virtual).

Teniendo en cuenta lo masificado del usos de la RA, cada vez se tratan de incluir más de estos elementos de forma normalizada en los dispositivos de usos cotidiano y cada vez veremos más como estos dispositivos se hacen más portables (wereables) y más discretos o menos aparatosos conforme cada vez más se estandarice el usos de estas tecnologías.

Ya lo tengo todo ¿y ahora que?

Desde hace algún tiempo sobre todo la industria del entretenimiento ha hecho uso profuso de la RA, recordemos Pokemon GO y la fiebre que causo, generándose un montón de materia de carácter lúdico basado en ese concepto, juegos que permitían desplazarse por un entorno real bastante amplio (mundial de hecho) e interactuar con elementos virtuales situados en el entorno real. Otra aplicación popular (casi viral) son los filtros de determinadas redes sociales que mapean el rostro del usuario, superponiendo algún tipo de elemento virtual a modo de “mascara”. 

Evidentemente también hay aplicaciones más “serias” y que ya hemos introducido y nuestra vida cotidiana y que quizá no lo asociamos al uso e la RA, como podría ser Live View de Google Maps, que superpone en el mundo real direcciones e indicaciones al usuario, que puede visualizar a través de un dispositivo.

Otra aplicación que seguramente no asociaríamos a la RA y sin embargo es ejemplo de sencillez y utilidad, es la incorporación de códigos QR, esta es (como se ha indicado) una de las aplicaciones más prácticas y simples de la tecnología RA, que llevada a una integración avanzada permite la visualización de tiempo real de información útil de los productos, áreas y equipos, directamente en lentes especiales o dispositivos móviles. Esta es una gran ventaja tanto en la trazabilidad de productos como en distintas áreas de mantenimiento y control de calidad, ya que se puede resumir mucha información en un solo gráfico.

El campo de la arquitectura y de la educación también se han beneficiado de este tipo de tecnologías. Una educación a través de la RA, que puede traer objetos abstractos a un entorno real, puede verse beneficiada desde las fases iniciales hasta la educación superior. Cuadernos interactivos que permiten recrear imágenes 3D con el teléfono móvil, tarjetas animadas, estructuras anatómicas y el funcionamiento gráfico de algunos procesos, son solo algunas de las alternativas.

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Ver estructuras y planos directamente en el espacio, es una manera práctica para que clientes y profesionales de la arquitectura o construcción puedan visualizar las obras en un entorno real, previo a la realización del trabajo.

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Como puede comprobarse la RA ha llegado a unos niveles de integración en nuestro día a día difíciles de predecir hace unos años y dentro de unos años, las expectativas indican que todavía se integrara mucho más en nuestra vida cotidiana, lo cual me lleva a desarrollar el siguiente punto.

 

Sección 02: sobre los interfaces de RA que vienen.

Hace unos años trabajaba en una empresa (Aumentaty) que se dedicaba sobre todo al desarrollo en los campos de la RA/RV, un proyecto que me resulto impresionante (supongo que hace unos años era más impresionable) fue el desarrollo de un sistema de RA para el diagnostico y reparación de motores de avión. Me resulto impactante, no solo porque teníamos una sección de reactor de avión en nuestro espacio de trabajo, sino por la aparatosidad que el usuario debía cargar (hablo del 2016 más o menos), una mochila con una CPU + ventilación, unas Google Glasses y en la cabeza un dispositivo de mapeo del entorno y de cámara (en este caso se uso la cámara de una consola Xbox por su facilidad y desarrollar bajo sus sistema).

Todo esto viene a colación de que, investigando para este documento me di cuenta de lo mucho que en unos pocos años se ha avanzado en este campo (amen de las HoloLens, bajo las cuales tuve la suerte y oportunidad de realizar desarrollo). Me encontré con un proyecto del Instituto Federal Suizo de Tecnología de Zúrich, que me resulto curioso (sobre todo porque es un tropo muy presente en la SciFi), un teclado de Realidad Aumentada.

El concepto, básicamente se basa en que cuando una persona golpea con los dedos, cada dedo genera un perfil de vibración diferente que se propaga a la muñeca a través de los huesos. Los investigadores de del Instituto Federal Suizo de Tecnología de Zúrich  han aprovechado este descubrimiento en el desarrollo de una pulsera de doble sensor que brinda interacción intuitiva a mano alzada a los espacios de productividad virtual.

La mayoría de las aplicaciones de realidad virtual actuales se operan con controladores que se sostienen en la mano del usuario o con las manos en el aire, de modo que la posición puede ser capturada por una cámara. El usuario también suele estar de pie durante la interacción. “Si tiene que mantener los brazos en alto todo el tiempo, rápidamente se vuelve agotador” dice Christian Holz, profesor del Instituto de Sistemas Interactivos Inteligentes de ETH Zurich. “Actualmente, esto evita que los procesos de trabajo normales sean posibles, ya que requieren interacción con las aplicaciones durante varias horas”

 Para un uso óptimo, los investigadores desarrollaron una tecnología sensorial llamada “TapID”, el prototipo incorpora varios sensores de aceleración en una pulsera de goma normal. Estos sensores detectan cuando la mano toca una superficie y qué dedo ha utilizado la persona. Los investigadores encontraron que su novedoso diseño de sensor puede detectar pequeñas diferencias en el perfil de vibración en la muñeca para diferenciar cada movimiento característico de los dedos. Una canalización personalizada de aprendizaje automático que desarrollaron los investigadores procesa los datos recopilados en tiempo real.

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En combinación con el sistema de cámara integrado en un conjunto de gafas de realidad virtual, que captura la posición de las manos, TapID genera una entrada extremadamente precisa. Los investigadores lo han demostrado en varias aplicaciones que programaron para su desarrollo como por ejemplo el mencionado teclado AR.

 Aunque este ejemplo seria una hibridación entre RA y RV, considero que puede ser un buen ejemplo para ilustrar hacia donde van las tecnologías de lo virtual, que creo es el sincretismo de todas las tecnologías (RV, RA, Realidad mixta, etc…) en un único concepto tecnológico que compendie todas.

 Otros ejemplos he encontrado de interfaces, todos ellos interesantes, pero este en concreto, por su aplicación inmediata y cuestiones muy cotidianas (usar un teclado) me ha parecido especialmente llamativo como ejemplo de como la RA se filtra en nuestras vidas.

 

 

Bibliografía

Redacción The New Now (06/04/2021). Interfaces y Teclados de Realidad Virtual o Aumentada.

 https://www.thenewnow.es/tecnologia/interfaces-teclados-realidad-virtual-aumentada/

 

Técnica Industrial; Christian Pérez Fernández (20/07/2022). La realidad aumentada como apoyo al diseño.

https://www.tecnicaindustrial.es/la-realidad-aumentada-como-apoyo-al-diseno/

 

EDSrobotics; AnC  (07/07/2021). Realidad Aumentada, ¿qué es y qué aplicaciones tiene?

https://www.edsrobotics.com/blog/realidad-aumentada-que-es/

 

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