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Realidad virtual: Henry, cortometraje

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología Unreal Engine 4 (motor de juego) Dispositivo Oculus Rift Cargando...Actualiza Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U Descripción Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera…
HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología…

HENRY, cortometraje VR

Autoría: Oculus Story Studio
Año: 2015
Sistema: Dispositivo Oculus Rift
Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Tecnología

  • Unreal Engine 4 (motor de juego)
  • Dispositivo Oculus Rift

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Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Descripción

Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra original de realidad virtual, estrenada para el dispositivo Oculus Rift, en ganar un Emmy en 2016. Estos estudios fueron un proyecto de Meta (antes Facebook, propietarios de Oculus) para experimentar, desarrollar y fomentar la creación de audiovisuales de ficción en 3D y realidad virtual que se puedan consumir con sus dispositivos. Los estudios se cerraron en 2017, pero antes produjeron tres ficciones: Dear Angelica, Henry y Lost.

El cortometraje, de unos 10 minutos de duración, permite al espectador, mediante la utilización del dispositivo de RV Oculus Rift, introducirse de una forma inmersiva en el mundo del erizo Henry. Al visionar la película, se puede explorar en 360º la casa del protagonista, quien se dirige en algunas ocasiones directamente al espectador y reacciona a sus movimientos. Como está dirigido a un público infantil-juvenil, la altura del punto de vista del observador es un poco inferior a la de un adulto.

En cuanto a la interacción, el producto está muy limitado, ya que el usuario no puede moverse de su posición física, tan solo cambia el punto de vista en 360º y el punto de vista de arriba a abajo; además, la visualización es en modo usuario único. Como experimento, este producto es interesante porque genera preguntas sobre cómo aprovechar la tecnología RV en la construcción de obras de ficción. Por ejemplo, parece que será necesario crear nuevas convenciones en el lenguaje narrativo para dirigir la mirada del espectador hacia otras direcciones y utilizar de forma eficiente el entorno envolvente.

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/>

Wikipedia contributors. Henry (2015 film) [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_(2015_film)>

Wikipedia contributors. Unreal Engine [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Unreal_Engine&oldid=1115137235>

Jordi. Oculus gana un Emmy por el corto animado de realidad virtual Henry[en línea]. kryptonsolid.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://kryptonsolid.com/oculus-gana-un-emmy-por-el-corto-animado-de-realidad-virtual-henry/>

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Virtualidad aumentada: simulador de conducción VOLVO

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Virtualidad aumentada: simulador de conducción VOLVO

Simulador de conducción VOLVO Autoría: Volvo Cars Año: 2020 Sistema: Hardware y software personalizado Web: https://www.volvocars.com Imágenes: https://www.auto10.com Vídeo: https://youtu.be/CCWUMDzXXq8 Tecnología Unity Elementos controladores en laboratorio (coche y volante haptico) Trajes hápticos completos fabricados por Teslasuit www.auto10.com (2020) [fotografía]. Obtenida de https://www.auto10.com/actualidad/video-volvo-utiliza-el-simulador-mas-avanzado-del-mundo/6503 Descripción Este sistema creado por la marca sueca de automóviles Volvo Cars consiste en un simulador de conducción, que incluye hardware y software, que crea entornos virtuales controlados por elementos físicos reales. Sus funciones son el estudio de…
Simulador de conducción VOLVO Autoría: Volvo Cars Año: 2020 Sistema: Hardware y software personalizado Web: https://www.volvocars.com Imágenes: https://www.auto10.com Vídeo:…

Simulador de conducción VOLVO

Autoría: Volvo Cars
Año: 2020
Sistema: Hardware y software personalizado
Web: https://www.volvocars.com
Imágenes: https://www.auto10.com
Vídeo: https://youtu.be/CCWUMDzXXq8

Tecnología

  • Unity
  • Elementos controladores en laboratorio (coche y volante haptico)
  • Trajes hápticos completos fabricados por Teslasuit

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www.auto10.com (2020) [fotografía].
Obtenida de https://www.auto10.com/actualidad/video-volvo-utiliza-el-simulador-mas-avanzado-del-mundo/6503

Descripción

Este sistema creado por la marca sueca de automóviles Volvo Cars consiste en un simulador de conducción, que incluye hardware y software, que crea entornos virtuales controlados por elementos físicos reales. Sus funciones son el estudio de las reacciones del conductor, las pruebas de los sistemas de seguridad y poder probar y experimentar con nuevos desarrollos.

Puede ser utilizado tanto en carretera convencional, en un entorno controlado, o en laboratorio, ya que la configuración del sistema es totalmente personalizable. En este último caso, el de laboratorio, emplea dispositivos controladores y hápticos (volante, traje o pedales), además de gráficos 3D hiperrealistas, que permiten recrear un entorno de conducción casi real.

La unidad de simulación de Volvo Cars puede considerarse como un caso claro de virtualidad aumentada cuando es usado en laboratorio, aunque cuando se trabaja con él en carretera real entraría dentro de la categoría de realidad aumentada. Como hemos visto en los materiales estudiados, las fronteras entre las distintas clases que surgen de la relación entre realidad física y virtualidad sintética están muy difuminadas, incluso con pequeños cambios en un mismo dispositivo

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.volvocars.com/ar/l/noticias-y-eventos/2021/dic/simulador-de-manejo/>

Wikipedia contributors. Volvo Cars [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://es.wikipedia.org/wiki/Volvo_Cars>

Alejandra Otero. Así es el avanzado simulador de conducción de realidad virtual que utiliza Volvo para hacer sus coches más seguros [en línea]. motorpasion.com, 2020. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.motorpasion.com/tecnologia/asi-avanzado-simulador-conduccion-realidad-virtual-que-utiliza-volvo-para-hacer-sus-coches-seguros>

Raúl Rodríguez. El simulador soñado que utiliza Volvo [en línea]. kryptonsolid.com, 2021. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.eventosmotor.com/blog-premium/simulador-conduccion-volvo/>

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Realidad aumentada: Pharos AR

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Realidad aumentada: Pharos AR

Pharos AR Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino Año: 2019 Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc Web: https://ar.pharos.earth/ Imágenes: https://unity.com/es/madewith/pharos-ar Vídeo: https://youtu.be/V1XXFOYKTdY Tecnología Unity SDK ARcore de Google Dispositivo móvil para visualización MediaMonks (2016). Childish Gambino: Pharos AR (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/V1XXFOYKTdY Descripción Pharos AR es una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permite la participación e inmersión de los usuarios en el mundo audiovisual del artista Childish Gambino. Una vez descargada e instalada en…
Pharos AR Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino Año: 2019 Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc Web:…

Pharos AR

Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino
Año: 2019
Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc
Web: https://ar.pharos.earth/
Imágenes: https://unity.com/es/madewith/pharos-ar
Vídeo: https://youtu.be/V1XXFOYKTdY

Tecnología

  • Unity SDK
  • ARcore de Google
  • Dispositivo móvil para visualización

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MediaMonks (2016). Childish Gambino: Pharos AR (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/V1XXFOYKTdY

Descripción

Pharos AR es una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permite la participación e inmersión de los usuarios en el mundo audiovisual del artista Childish Gambino. Una vez descargada e instalada en el dispositivo móvil, mediante el uso de la cámara y el escaneo del entorno, la pantalla muestra unas puertas que permiten acceder a un mundo sintético psicodélico con el que se puede interactuar. El objetivo final consistía en convertir en interactivos los conciertos del artista Gambino.

Este producto se desarrolló durante el proceso de creación para la gira en 2019, aunque la idea era que fuera utilizada tanto en los conciertos como en cualquier espacio personal. La aplicación se creó para poder ofrecer una experiencia multiusuario en los conciertos del artista; para usarlo junto a otros usuarios es necesario sincronizar los dispositivos. Además, incluye realidad sintética tanto visual como sonora, por lo que se recomienda la utilización de auriculares para una experiencia más completa.

En lo que se refiere a dónde se posiciona este caso dentro del continuo de la realidad mixta que hemos estudiado, se podría clasificar como un ejemplo de realidad aumentada extrema, o más cercana a la virtualidad aumentada. Las mayores dificultades que, según sus creadores, se encontraron durante su creación fue la de sincronizar el modo multijugador y cómo explicar al usuario de forma sutil las instrucciones para su uso.

Bibliografía y enlaces

Pharos AR – made with Unity[en línea]. unity.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://unity.com/es/madewith/pharos-ar>

Neil Parris. Step into Childish Gambino’s world with augmented reality [en línea]. google.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://blog.google/products/google-ar-vr/new-childish-gambino-app-pharos-ar/>

MediaMonks. Childish Gambino: Pharos AR [en línea]. youtube.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://youtu.be/V1XXFOYKTdY>

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Caso 03: AUMENTATY Scope y Creator

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Caso 03: AUMENTATY Scope y Creator

Para este acaso describiré una plataforma online que cuenta con 2 aplicaciones: un creador de escenas de Realidad aumentada (Aumentaty Creator) y un visualizador (Aumentaty Scope). El proyecto surge de la necesidad de desarrollar una aplicación que permita crear escenas de realidad aumentada de forma sencilla, de forma que cualquier usuario pueda crear este tipo de escenas incluyendo todo tipo de contenido multimedia, desde imagen, audio, video y texto, pero también 3D y animación 3D y cualquier combinación de todos…
Para este acaso describiré una plataforma online que cuenta con 2 aplicaciones: un creador de escenas de Realidad aumentada…

Para este acaso describiré una plataforma online que cuenta con 2 aplicaciones: un creador de escenas de Realidad aumentada (Aumentaty Creator) y un visualizador (Aumentaty Scope). El proyecto surge de la necesidad de desarrollar una aplicación que permita crear escenas de realidad aumentada de forma sencilla, de forma que cualquier usuario pueda crear este tipo de escenas incluyendo todo tipo de contenido multimedia, desde imagen, audio, video y texto, pero también 3D y animación 3D y cualquier combinación de todos estos elementos.

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Tecnología usada.

Aunque supongo que las técnicas de desarrollo de esta aplicación quedan un poco fuera del alcance de esta memoria, si que planteare a grandes rasgos los conceptos usados para el desarrollo de esta aplicación así como para su uso a través de una serie de puntos:

  • Para el desarrollo de la aplicación se ha usado principalmente UNITY con el SDK de Vuforia, paquete usado principalmente para el desarrollo de aplicaciones basadas en realidad aumentada, utilizando Vuforia nos permite poder usar funcionalidades propias del motor tales como el seguimiento basado en marcadores o imágenes, así como otros comportamientos como las geolocalización, etc…
  • Creator se basa en un equipo de sobremesa, pero Scope (el visualizador) se basa ya sea en webcam y mas habitualmente en dispositivo móvil, por tanto la modalidad principal de realidad aumentada, es el método de superposición digital, es decir proyecta un objeto multimedia sobre el mundo físico y se visualiza a través de un dispositivo móvil.

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Descripción de la aplicación.

Es una aplicación basada en la nube donde se suben los proyectos y se comparten con otros usuarios y se pueden descargar en el dispositivo móvil para sus uso. La aplicación tiene 2 módulos (a parte de la plataforma web), básicamente uno de desarrollo y otro de visualización, a continuación describiré la funcionalidad de ambos módulos:

  • Aumentaty Creator: es un editor que funciona instalándolo en un ordenador la aplicación. El editor funciona de forma similar a un editor 3D donde puedo importar contenido multimedia diverso en una escena y situarlos en un espacio que se corresponderá con el espacio físico donde se “proyecten”. Los elementos importados se pueden escalar rotar, posicionar, etc… una vez concluida la escena, puede ser subida a la plataforma online. También permite configurar el tipo de marca que se usara ara posicionar la escena en el entorno real.

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  • Aumentay Scope: es una aplicación que se instala en un dispositivo móvil y que permite “usar” una escena subida a la plataforma online de forma que se pueda visualizar superpuesta al entorno real usando como “trigger” una marca, una imagen, una geolocalización o el tipo de “marca” configurada previamente en Creator.

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Bibliografía

 

Debate0en Caso 03: AUMENTATY Scope y Creator

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Caso 02: Catalogo de productos cerámicos

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Caso 02: Catalogo de productos cerámicos

Dentro del marco de la Feria CEVISAMA de Valencia (feria internacional de la cerámica) se creo una aplicación para mostrar un catalogo de productos para el stand de la empresa PAMESA. El stand era un espacio vacío donde sólo a través del uso de las HoloLens, era posible ver los productos (platos de ducha, azulejos, etc…) y manipularlos (modificar colores y patrones o acabados en función del catalogo de la empresa) de forma que se pudieran ver colocados en un…
Dentro del marco de la Feria CEVISAMA de Valencia (feria internacional de la cerámica) se creo una aplicación para…

Dentro del marco de la Feria CEVISAMA de Valencia (feria internacional de la cerámica) se creo una aplicación para mostrar un catalogo de productos para el stand de la empresa PAMESA. El stand era un espacio vacío donde sólo a través del uso de las HoloLens, era posible ver los productos (platos de ducha, azulejos, etc…) y manipularlos (modificar colores y patrones o acabados en función del catalogo de la empresa) de forma que se pudieran ver colocados en un hipotético espacio real.

 

Tecnología usada.

En este caso y dada la naturaleza de la aplicación y la relación que iba a tener con un entorno físico, se opto por un sistema de realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) que básicamente es una técnica mediante la cual el dispositivo en cuestión genera un mapa del entorno usando tecnología LiDAR (Light Detection and Ranging), radar o visión artificial.

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Se uso como dispositivo de interface entre el usuario y el entorno las HoloLens de Microsoft, algunas de sus funcionalidades son:

  • Anclaje al mundo: el contenido digital que se visualiza a través del dispositivo, queda anclado a un determinado lugar del espacio físico que perdura en el tiempo y se puede interactuar dentro del área de trabajo del dispositivo.
  • Seguimiento de manos, cabeza y ojos: el dispositivo mapea la posición de manos, cabeza y ojos (4 cámaras de luz visible para la cabeza, 2 de infrarrojos para los ojos), de forma que es posible con su movimiento manipular objetos digitales, dentro del campo de visión del dispositivo. Dispones de un modelo virtual de manos que mapea a la posición de las manos reales del usuario.
  • Habilitado para voz: una serie de comandos integrados permiten navegar o interactuar con el dispositivo mediante la voz del usuario.
  • Mapeado del entorno y de posición: el dispositivo mapea su entorno y la posición del usuario respecto al entorno mediante un sensor de profundidad, un acelerómetro, un giróscopo y un magnetómetro. La captación del entorno la realiza mediante una cámara 1080p.

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Descripción de la aplicación.

La aplicación se basa en la premisa de superponer elementos 3D en forma de diferentes elementos del catalogo de productos de PAMESA en su ShowRoom, pudiendo manipular y observar estos elementos mediante el uso de las HoloLens, pudiendo crear un espacio (un baño, una ducha, etc…) con diferentes configuraciones en función de los elementos seleccionados.

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Mediante la aplicación se puede cambiar las los materiales de las paredes, del suelo, accesorios del baño, los platos de ducha, etc.. mediante gestos de los dedos, pudiendo también rotar, desplazar o escalar estos elementos mediante de estos de la mano. El gestor de acabados y su selección dentro del catalogo de la empresa se realiza mediante gestos de los ojos.

El proyecto se realizo usando el SDK de Vuforia (kit de desarrollo para la creación de aplicaciones basadas en Realidad aumentada) bajo UNITY (Motor gráfico para la creación de videojuegos). Para el posicionamiento de los objetos sintéticos dentro del entorno real se uso un sistema markerless, que se basa en el reconocimiento de imágenes “natural feature tracking” así como en geoposicion.

En este caso estaríamos hablando de una aplicación basada en Realidad aumentada dado que estaríamos superponiendo objetos digitales o de síntesis sobre una superficie física.

 

Bibliografía

 

 

 

Debate0en Caso 02: Catalogo de productos cerámicos

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