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PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la RA

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8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)–     Son las siete menos cuarto de la mañana y la alarma háptica sin…
8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)–     Son las siete menos cuarto de la mañana y la…

8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)

 

  Son las siete menos cuarto de la mañana y la alarma háptica sin sonido vibra suavemente despertando poco a poco a Sonia. Había pasado más tiempo de lo debido viendo las noticias de medianoche con Ibai en A3Sexta-Twitch y se había acostado muy tarde, por lo que la app del smartwatch se reprogramó para hacerla coincidir con sus ciclos circadianos. Tras un par de vueltas en la cama, se levantó:

– Buff… menudo lunes me espera. Vaya ganas de ir a trabajar…

  Rápidamente saltó hacia el baño para ducharse. A Sonia le gustaba el agua exactamente a 37ºC, así que en el momento que el pequeño tatuaje de tinta digital de su hombro recibia el agua de la ducha -un pequeño dibujo de un ancla- el sistema inteligente del termo se autorregulaba hasta la temperatura deseada. Tras la ducha, se dirigió con cierto nervosismo hacia la habitación en busca de sus gafas RA. No llevarlas durante mucho tiempo le producía un poco de desasosiego y aunque lo reconocía abiertamente, esto le ocurría cada vez más a menudo.

“-Dónde las he puesto?… madre mía, con lo fácil que era todo antes… deberíamos volver al 7G de toda la vida… ¡ah!, mira aquí están… ”

  Hacía mucho tiempo desde que Sonia corrigió su miopía, sin embargo, prácticamente observaba su vida entera a través de sus gafas. No llamaban especialmente la atención por su montura -imitaban las antiguas monturas de pasta, pero estaban hechas de una aleación de grafeno y titanio. Las lentes, con recubrimiento de zafiro, escondían una serie de capas finísimas texturizadas de micropuntos, invisibles a simple vista. Algunos permanecían apagados debido al uso, pero apenas era perceptible.

“-En ahorrar un poco me compro las nuevas lentillas iLens Pro Max Ultra-” pensó Sonia para si misma, aunque sabía que el sueldo no le daba para tanto.

  De camino a la cocina, desde la lentes observaba en texto superpuesto en la pared del pasillo lo que le tocaba desayunar hoy según la dieta de su dietista: tostada integral de 45gr. con aceite, atún desmercurizado y tomate. Este mensaje le comenzaba a agobiar, ya que se la habia saltado ya tres días consecutivos con McDonalds, por lo que soltó un manotazo en la pared para borrar el mensaje. En absoluto pensaba que estuviese sufriendo EVE (Estrés por Virtualización Excesiva) como le pasaba a su amiga Menchu, pero reconocía los síntomas, así que mandó un enlace para una sesión de Beach Theraphy en el grupo de WhatsApp VR “LAS RATCHETAS DE LA OFI”.

  Tras el desayuno se dirigió a su oficina: una pequeña habitación prácticamente vacia pintada de blanco. Al comprar el piso pudo elegir también entre azul o verde eléctrico que imitaban los antiguos “cromas”, pero prefería blanco porque lo consideraba mucho más “vintage”. Nada más entrar, sus gafas emitieron un pequeño sonido, activando un mapeo infrarrojo por toda la estancia. Desde fuera no se veía nada, pero a través de las lentes se transmitía la vista en alta resolución del interior de un coche que circulaba sin conductor pero con dos hombres en su interior, y otras seis personas más en sendos cuadrados. Todos ellos llevaban gafas y se encontraban de manera “corporea” a lo que parecían tres metros de la protagonista:

– Bueno chicos, siento llegar tarde a la reunión. ¿Que tal el tráfico, Juan?

– Bien Sonia… Estamos un poco nerviosos porque hay un anciano que está conduciendo un Tesla viejísimo al lado nuestro en Modo Manual. Te lo puedes creer? ¡EN MANUAL! Jorge se acaba de poner el háptico para darle un par de manotazos en el capó, pero ni caso. Nos ha hecho una peineta… ¿Que se habrá creído? ¿Que estamos en el 2023? ¿¿HO-LA?? En fin, vamos a comenzar la reunión…

 


 

Tecnología nueva, problemas viejos

 

Es de esperar que tras años de avances, revisiónes tecnológicas y empeño de visionarios, la tecnología acabe ocupando huecos más significativos en nuestras vidas. Sin embargo, y quizá debido al acercamiento de la misma a los aspectos más primarios del Ser Humano, se nos plantea un debate que, si bien antes era más propio de literatura fantástica, hoy día podría plantearse de manera seria en cualquier columna de opinión de un periódico: ¿el ser humano evoluciona al mismo ritmo que la tecnología que desarrolla? Para muchos usuarios, la definición de Internet ha quedado reducida a Facebook, Instagram o TikTok, ¿Qué implica manejar hardware o software capaz de potenciar el consumo de contenido tanto dentro como fuera de las redes, infinitamente más allá de lo visto hasta ahora, pero cuya ingeniería más simple o situación dentro su propio ecosistema digital sigue siendo incomprensible para el usuario medio?

Con cada iteración generacional para procesadores -quizá ahora algo más ralentizada debido a la escasez de componentes-, descubrimos cómo en un par de años la potencia computacional se dispara a casi el doble, haciendo cada vez más dificil hacia dónde llegaremos en cuanto a desarrollo tecnológico, si bien tan sólo ralentizado por el algo más lento desarrollo de la tecnología energética. Pero esa no es la cuestión que nos ocupa, sino de que forma nos afecta a la hora de introducir estos avances en nuestro día a día. Para entenderlo, irónicamente me remitiré a cierto experimento de biología bastante antiguo:

Nicolás Tinbergen, biólogo y ornitólogo holandés nacido en 1907, quiso poner en práctica un curioso experimento con cierta especie de gaviota. Los polluelos de dicha especie responden a cierto patrón de colores con marcas rojas que los padres tienen en el pico, el cual picotean para pedir comida. El biólogo planteaba varias situaciones: una situación normal con un polluelo y un ejemplar adulto, una cabeza artificial con un pico del mismo patrón de colores y otra sin patrón. En última instancia se colocó además un solo palo, algo más grande y completamente de color rojo con sólo algunas marcas blancas, siendo precisamente el color rojo el que causaba la respuesta por parte de los polluelos. ¿Cuál es el grupo que mostraba mayor interés?

Los que estaban frente al palo rojo demostraron recibir un estímulo supernormal. Por lo tanto, fue este grupo el que más veces picoteó el palo con la esperanza de recibir el alimento que tanto deseaban, y lo hicieron de nuevo en una situación normal junto a las aves adultas que eran las que debían proveerles de comida en un entorno real. El animal se mostraba más interesado en la simulación que en la propia realidad. Este experimento se ha comprobado de otras formas y variaciones, además de hacerlo con otras especies, obteniendo los mismos resultados, incluso con humanos: tan solo tenemos que ver cómo actualmente nos resulta más atractiva la imagen distorsionada de un rostro retocado con Photoshop o con el filtro de moda de TikTok que ese mismo rostro en el mundo real, llegando a preguntarnos si realmente es esa misma persona la que está ahí. Extrapolando todo esto en un entorno virtual o de realidad aumentada, ¿como nos afectará a nivel social? ¿Esto se verá limitado a entornos profesionales o juegos de nicho? ¿O lo normalizaremos de la misma manera que lo hemos hecho con las redes sociales actuales?

  No se trata de lo que uses, sino el cómo lo haces.

Se ha generado toda una industría alrededor del Neuromárketing, que explota estas debilidades, intrínsecas en el ser humano después de millones de años de evolución y que perduran al estar asociadas a comportamientos biológicos, de supervivencia o sociológicos, y siempre a favor del beneficio de las cada vez más poderosas empresas tecnológicas. Pero tampoco sería justo caer en argumentos apocalípticos: es obvio que los beneficios que nos aporta la RV pueden ser notables: la presencialidad en el puesto de trabajo se convierte en algo cada vez más opcional, supliendo algunas carencias como las limitaciónes a la hora de experimentar o simular ciertos entornos que podrían darse con dificultad en la realidad o la introducción de sentidos como el tacto que consiguen aproximar dicha experiencia a la real. Quizá la clave está en saber desarrollar a tiempo cierto sentido de responsabilidad a la hora de usar dichas tecnologías, siendo muy conscientes de lo expuestos que nos encontramos en ciertas situaciones. Quizá sea ese el camino a seguir para sacar lo mejor de dicha tecnología y evitar a toda costa que la escasa diferencia que nos separa de cualquier homínido de la prehistoria sea nuestra gran habilidad a la hora de pellizcar un azulejo rectangular de cristal líquido.

 

Román Plaza

 

Fuentes:

http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/06/01/interficies-futures/http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/https://psicologiaymente.com/psicologia/estimulo-supernormalhttps://en.wikipedia.org/wiki/Nikolaas_Tinbergenhttps://www.microfilosofia.com/2013/02/la-realidad-aumentada.htmlhttps://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/design/core-concepts-landingpage

Imagen destacada: meme encontrado en Internet. Fuente desconocida.

 

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PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

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PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

Ikea Studio Año: 2021 Web: https://www.ikea.com/es/ Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469 Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10 Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento   Descripción Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y…
Ikea Studio Año: 2021 Web: https://www.ikea.com/es/ Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469 Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración Desarrollador: Ikea…

Ikea Studio

Año: 2021
Web: https://www.ikea.com/es/
Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469

Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración
Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10
Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento

 

Descripción

Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y simular cómo podría quedar dentro de la estancia planeada.

Esta aplicación nace basada en otra anterior, llamada Ikea Places, pero se trataba de una versión muy limitada donde sólo podíamos aplicar un solo mueble. Con esta versión, incluso podremos apilar entre si distintos modelos de mueble virtual.

Tecnología

Aplicación de uso general
En este caso, con sólo nuestro dispositivo móvil podemos usar dicha aplicación, sin necesidad de headsets de ningún tipo (solo de manera opcional), siempre y cuando posean los requerimientos mínimos adecuados. Al tratarse de una aplicación de uso general, orientada hacia todo tipo de público, se opta por un producto funcional, sin excesiva sofisticación y que pueda usarse fácilmente.

Mapping optimizado
A diferencia de las anteriores aplicaciones, su potencial no se basa en ofrecernos un entorno virtual cercano a la realidad, sino interpretar una acción (la compra de un mueble) y llevar su existencia a nuestro plano cotidiano (nuestra casa). La representación holográfica de dicho mueble es lo único que debería ser representado con fidelidad, (materiales, intensidad de luz en la estancia, cáusticas en objetos traslúcidos, etc).

Sensores LiDAR
La aplicación aprovecha tanto la cámara como los sensores LIDAR disponibles en algunos dispositivos que “leen” la estancia mediante un barrido láser que envía pulsos hacia toda la estancia y recibe su vuelta en forma de información de profundidad.

Conexión con el Mundo Real
Algo a tener en cuenta es la compatibilidad de la aplicación con el catálogo físico de Ikea (hasta su descontinuación) o los números de articulo disponibles tanto en tienda como en la web, por lo que nos encontramos una conexión entre catálogo físico y virtualidad, bordeando el terreno del Internet de las Cosas.

 

Análisis

Existe todo un potencial por descubrir en aquellos dispositivos que portamos en casi todo momento, tal como haríamos con nuestra ropa: La tecnología móvil es la plataforma donde la Realidad Virtual tiene su mayor público, y aunque dicha tecnología evoluciona primero en plataformas especializadas a nivel técnico, propuestas como las de Ikea y Space 10 son, quizá, lo más aproximado actualmente a la visión futura de una Realidad Aumentada aplicada a nuestro día a dia sin necesidad de alcanzar un techo técnico.

 


 

Conclusión

  Es dificil determinar a estas alturas -no la definición en si misma- sino los límites entre las diferentes “realidades virtuales” propuestas por Milgram y Kishino. Si bien la tecnologia disponible en cada momento ha hecho que planteemos estas diferencias, en un futuro muy próximo dichas decisiones van mucho más condicionadas hacia el motivo o fin de una obra digital en función de nuestra predisposición hacia “lo real” o “lo imaginario”.

  Se puede intuir un acercamiento hacia la realidad aumentada en todas aquellas aplicaciones de carácter más costumbrista o popular -herramientas de desarrollo de software, minijuegos casual o aprendizaje- o una realidad virtual mucho más fantástica en productos de corte más artístico o usuarios avanzados -juegos de gran presupuesto, películas interactivas, simuladores o proyectos experimentales. Todo ello, sumado a la gran cantidad de material disponible bajo código abierto, hacen de la Realidad Virtual y todos sus derivados en algo completamente nuevo con el potencial de redefinir aspectos como la formación, el entretenimiento o la forma de relacionarnos mucho más profunda que lo experimentado con las Redes Sociales.

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PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

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PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

The World Beyond Año: 2020 Web: //half-life.com/es/alyx Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego Desarrollador: Meta/Facebook Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental   Descripción Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas…
The World Beyond Año: 2020 Web: //half-life.com/es/alyx Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego Desarrollador: Meta/Facebook Características especiales:…

The World Beyond

Año: 2020
Web: //half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego
Desarrollador: Meta/Facebook
Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental

 

Descripción

Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas desarrolladas por la empresa de Mark Zuckerberg: las Meta Quest 2

The World Beyond nos presenta a un simpático extraterrestre con el que interactuaremos dentro de nuestro salón, habitación o espacio de juego al estilo de lo visto en el viejo Tamagotchi, con la diferencia de que la acción tiene lugar en la estancia donde nos encontremos, siendo esta sensible a cambios a su alrededor (paredes que se rompen, portales que se abren… etc).

Tecnología

Sensores específicos (HUD)
La mayor diferencia que nos encontramos con respecto al caso anterior es en el uso más significativo de los sensores exteriores: A pesar de tratarse de un desarrollo más modesto en comparación con la anterior aplicación, su carácter experimental sirve como base para los futuros desarrollos en plataformas RV más avanzadas.

Mapping Avanzado
Además del sistema HMD, la aplicación hace especial uso en aquellos sets de nueva generación que dispongan de sensores optimizados y lentes con mayor sensibilidad al desempeñar un papel mucho más activo. A modo de HUD, los sensores captarán nuestro entorno convirtiéndolo en parte de nuestro escenario, donde tanto el personaje como cualquier elemennto interactivo tendrá en cuenta las diferencias de altura entre superfícies detectadas. Estas interactuarán con los datos obtenidos tras el proceso de mapeo y determinarán tanto nuestra posición como la del entorno.

Optimización específica de recursos
Se decide por un estilo artístico amigable para el desarrollador: todos los elementos gráficos usados han sido diseñados manteniendo un estilo cartoon, sin caer en despliegues artísticos de cara a una mejor optimización de los recursos y carácter experimental de la aplicación.

Controladores
Al igual que en la anterior aplicación comentada, nos veremos en la obligación de usar uno o dos mandos similares.

 

Análisis

Las gafas meta Quest 2 supondrán un cambio de paradigma en el desarrollo futuro del llamado Metaverso, si bien dicha tecnología se dirige más a empresas, desarrolladores de software o los llamados Early Adopters. Gracias a esta nueva tecnología, The World Beyond pone al alcance del público una serie de funcionalidades que, si bien no son nuevas, se ha llevado su desarrollo, aplicación y transcoficicación un paso más allá dentro del conjunto de aplicaciones basadas en Realidad Mixta. No en vano el juego se distribuye junto al SDK Presence Platform, el conjunto de herramientas actualizadas que Meta distribuye junto al juego para desarrolladores y fans.

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PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

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PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos   A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.   A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con…
INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos   A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy…

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos

  A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.

  A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con base en entornos virtuales utilizando como base las teorías planteadas por Milgram y Kishino dentro del concepto “Contínuo de la realidad mixta”, analizando detenidamente sus puntos y características determinantes. Se ha procurado escoger obras englobadas dentro de diferentes ámbitos, manteniendo su naturaleza común en cuanto a representar un espacio en primera persona, basado en la realidad en mayor o menos grado, pero orientadas a diversos campos.

 


 

Half-Life-Alxyx

Año: 2020
Web: https://half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra próxima a la Realidad Virtual. Videojuego. Historia interactiva.
Desarrollador: Valve
Características especiales: Obra de culto, Obra de referencia.

 

Descripción

Half Life Alyx es la última secuela publicada tras diez años de la conocida saga de culto de videojuegos. Una franquicia ya consolidada y con un enorme trasfondo argumental que, a pesar de la poca regularidad entre capítulos y la negativa de sus autores a no bajar el nivel técnico y creativo de su obra -lo que conlleva desarrollos muy largos- han convertido dicha saga en objeto de culto.

Este capítulo nos situa entre los eventos acontecidos entre Half-Life y Half Life 2, ponéndonos en el papel de Alyx Vance. Tanto ella como su padre, Eli, organizan la Resistencia contra la ocupación de la Tierra tras la Guerra de las Siete Horas. Debemos movernos a través del mapeado, interactuando con cualquier cosa que nos encontremos, mientras recopilamos información y seguimos la historia planteada.

Tecnología

Modelado de alta densidad y fotogrametría
Como en cualquier videojuego actual, Half Life Alyx (HLA), se sostiene mediante un motor gráfico (Source 2) donde se asientan assets y elementos del juego. No obstante, y dada su naturaleza virtual nativa, estos se han desarrollado con un nivel de detalle mayor al de cualquier desarrollo actual de primer nivel, marcando todo un precedente en este tipo de desarrollos.

Audio Cinemático
Al mismo tiempo, la música y el desarrollo de toda su banda sonora, así como los díalogos y entornos se construyen para aportar la inmersividad cinematográfica, entrelazandose con la propia historia tal como lo haría una película, pero desde la perspectiva del protagonista, tomando parte activa de la historia a un nuevo nivel.

* Sistema HMD
Se trata de un videojuego creado expresamente para la RV, por lo que será necesario su uso para su disfrute. En los casos donde usemos un HMD equipado con sensores de profundidad, estos se usarán para determinar el espacio de juego en el que nos encontramos y calcular un area de seguridad que nos permita jugar sin tropezarnos con muebles o cualquier objeto físico del entorno. (* nota: durante la redacción de este texto, acaba de publicarse un mod (modificaciónes no oficiales por parte de aficionados) que permite jugarlo de forma convencional, pero la experiencia de juego cambia completamente).

Controladores
Al mismo tiempo, la interacción sobre los elementos dispuestos dentro de dicho juego las haremos con uno o dos controladores adaptados.

Interacción y reacción
El concepto “Agencia y correspondencia” , acuñado por el autor Gell A. lleva el concepto hasta tal modo que la resolución de un problema dentro del juego puede darse casi de infinitas maneras, muchas de ellas improvisadas debido al dinamismo otorgado por la historia.

 

Análisis

La Saga Half Life ha dado lugar a un sinfin de productos culturales derivados: novelas gráficas publicadas de forma oficial, debates sobre secuelas, fanfics… todo un fenómeno fan que trasciende el entorno virtual y pasa al mundo real tanto en dichas historias como merchandising,

Todo esto ha expandido este universo más allá de los juegos originales. Y asi como cualquier obra basada en realidad o ficción, tenemos una serie de hechos históricos -en este caso, ficticios- su conjunto nos situaría en un universo paralelo que se mueve dentro de sus propias reglas marcadas.

 

Debate0en PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

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