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Caso 02: Catalogo de productos cerámicos

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Caso 02: Catalogo de productos cerámicos

Dentro del marco de la Feria CEVISAMA de Valencia (feria internacional de la cerámica) se creo una aplicación para mostrar un catalogo de productos para el stand de la empresa PAMESA. El stand era un espacio vacío donde sólo a través del uso de las HoloLens, era posible ver los productos (platos de ducha, azulejos, etc…) y manipularlos (modificar colores y patrones o acabados en función del catalogo de la empresa) de forma que se pudieran ver colocados en un…
Dentro del marco de la Feria CEVISAMA de Valencia (feria internacional de la cerámica) se creo una aplicación para…

Dentro del marco de la Feria CEVISAMA de Valencia (feria internacional de la cerámica) se creo una aplicación para mostrar un catalogo de productos para el stand de la empresa PAMESA. El stand era un espacio vacío donde sólo a través del uso de las HoloLens, era posible ver los productos (platos de ducha, azulejos, etc…) y manipularlos (modificar colores y patrones o acabados en función del catalogo de la empresa) de forma que se pudieran ver colocados en un hipotético espacio real.

 

Tecnología usada.

En este caso y dada la naturaleza de la aplicación y la relación que iba a tener con un entorno físico, se opto por un sistema de realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) que básicamente es una técnica mediante la cual el dispositivo en cuestión genera un mapa del entorno usando tecnología LiDAR (Light Detection and Ranging), radar o visión artificial.

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Se uso como dispositivo de interface entre el usuario y el entorno las HoloLens de Microsoft, algunas de sus funcionalidades son:

  • Anclaje al mundo: el contenido digital que se visualiza a través del dispositivo, queda anclado a un determinado lugar del espacio físico que perdura en el tiempo y se puede interactuar dentro del área de trabajo del dispositivo.
  • Seguimiento de manos, cabeza y ojos: el dispositivo mapea la posición de manos, cabeza y ojos (4 cámaras de luz visible para la cabeza, 2 de infrarrojos para los ojos), de forma que es posible con su movimiento manipular objetos digitales, dentro del campo de visión del dispositivo. Dispones de un modelo virtual de manos que mapea a la posición de las manos reales del usuario.
  • Habilitado para voz: una serie de comandos integrados permiten navegar o interactuar con el dispositivo mediante la voz del usuario.
  • Mapeado del entorno y de posición: el dispositivo mapea su entorno y la posición del usuario respecto al entorno mediante un sensor de profundidad, un acelerómetro, un giróscopo y un magnetómetro. La captación del entorno la realiza mediante una cámara 1080p.

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Descripción de la aplicación.

La aplicación se basa en la premisa de superponer elementos 3D en forma de diferentes elementos del catalogo de productos de PAMESA en su ShowRoom, pudiendo manipular y observar estos elementos mediante el uso de las HoloLens, pudiendo crear un espacio (un baño, una ducha, etc…) con diferentes configuraciones en función de los elementos seleccionados.

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Mediante la aplicación se puede cambiar las los materiales de las paredes, del suelo, accesorios del baño, los platos de ducha, etc.. mediante gestos de los dedos, pudiendo también rotar, desplazar o escalar estos elementos mediante de estos de la mano. El gestor de acabados y su selección dentro del catalogo de la empresa se realiza mediante gestos de los ojos.

El proyecto se realizo usando el SDK de Vuforia (kit de desarrollo para la creación de aplicaciones basadas en Realidad aumentada) bajo UNITY (Motor gráfico para la creación de videojuegos). Para el posicionamiento de los objetos sintéticos dentro del entorno real se uso un sistema markerless, que se basa en el reconocimiento de imágenes “natural feature tracking” así como en geoposicion.

En este caso estaríamos hablando de una aplicación basada en Realidad aumentada dado que estaríamos superponiendo objetos digitales o de síntesis sobre una superficie física.

 

Bibliografía

 

 

 

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Caso 01: Simulador para operaciones en subestación eléctrica

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Caso 01: Simulador para operaciones en subestación eléctrica

Se trataría de un simulador para la formación de personal en operaciones con subestaciones eléctricas y catenarias, encargado por ADIF (Administrador de Infraestructuras Ferroviarias) a la empresa AUMENTATY (empresa que en su momento se especializo en software de simulación y entretenimiento en el ámbito de la realidad aumentada, virtual y mixta). Nombre: “Formación ADIF” (dado que es un proyecto interno de la empresa ADIF, ignoro el nombre que le dieron a la aplicación. Autoría: AUMENTATY Solutions (http://www.aumentaty.com/solutions/) Año: 2017 Paradigma…
Se trataría de un simulador para la formación de personal en operaciones con subestaciones eléctricas y catenarias, encargado por…

Se trataría de un simulador para la formación de personal en operaciones con subestaciones eléctricas y catenarias, encargado por ADIF (Administrador de Infraestructuras Ferroviarias) a la empresa AUMENTATY (empresa que en su momento se especializo en software de simulación y entretenimiento en el ámbito de la realidad aumentada, virtual y mixta).

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  • Nombre: “Formación ADIF” (dado que es un proyecto interno de la empresa ADIF, ignoro el nombre que le dieron a la aplicación.
  • Autoría: AUMENTATY Solutions (http://www.aumentaty.com/solutions/)
  • Año: 2017
  • Paradigma de la App: realidad virtual
  • Web: Dado que es un proyecto de uso interno de ADIF no existe web de descarga y no es accesible, a no ser que se este en el programa de formación de ADIF.
  • Video: https://www.youtube.com/watch?v=ydW0bTCRkZg

Tecnología usada.

Dada la naturaleza de la aplicación la tecnología usada para interactuar entre el usuario y el entorno, son los típicos de la realidad virtual, a continuación paso a enumerar los dispositivos usados:

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  • HMD con visor y sensores integrados, en este caso como se opto por el modelo HTC Vive, ya que en su momento fue vista como la mejor opción con respecto a sus competidores (las Oculus Rift y las Gear VR de Samsung), ya que las HTC permitían mapear la posición de las manos y mapear la posición del visor dentro del espacio real y esto era vital dado que en el espacio virtual era necesario manipular elementos y desplazarse de un sitio a otro para realizar las diversas operaciones que formaban parte de la formación del usuario.
  • Sensores de posición, el propio kit de HTC incluía un par de sensores de posición, que situados a una altura por encima de la cabeza del usuario, delimitan una “zona de juego” en el espacio físico y que se puede configurar tanto por software, como por la distancia física entre los sensores, que deben esta en posiciones opuestas.
  • Mandos inalámbricos, que permitirán al usuario manipular objetos en el entorno virtual creado. Cabe destacar que la botonera de estos mando es totalmente configurable, lo cual permite abrir menús dentro del entorno virtual, desplazar al usuario a diferentes áreas, o cualquier cosa que se les quiera programar.

Descripción de la aplicación.

La aplicación en cuestión fue un encargo de ADIF con el fin de poder dar formación a futuros operarios en los diferentes tipos de operaciones en los que se pueden ver involucrados en estaciones de alta tensión, sin pasar por los peligros evidentes que conllevan la manipulación de dichas instalaciones. La aplicación se divide en 2 partes:

  • Montaje de catenaria: es una especie de tutorial (aplicación didáctica) en el que el usuario identifica piezas de una catenaria y las monta de la forma correcta dentro del espacio virtual. Tiene 2 opciones de juego, uno en el que el usuario es guiado por la máquina en el montaje y otro en el que el usuario ha de realizar el montaje por si mismo (puede incluir un temporizador). En esta aplicación el usuario tiene limitado el movimiento a la rotación del HMD y la manipulación de elementos mediante los mandos inalámbricos. El programa evalúa los errores y aciertos del usuario, en función de como encaje las piezas para formar una catenaria. Se aprovecha los giróscopos que incluye el visor HTC para situar las piezas siempre dentro del campo visual del usuario y se provechan los botones configurables de los mando para abrir menús de operaciones y para coger o soltar piezas dentro del espacio virtual. El sistema da feedback visual al usuario ante la posibilidad de encajar una pieza, usando la capacidad de mover los mandos inalámbricos.

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  • Operaciones en subestación eléctrica: en este modo de juego, se creo un modelo 3D completo de toda una subestación eléctrica incluyendo todos los posibles detalles (se tuvo que ir varias veces a una subestación real con el fin de tomar referencias de todo el espacio y la maquinaria). En este punto la aplicación se plantea como un juego en primera persona donde el jugador toma el papel de un operario de ADIF y se le encargan operaciones en forma de “misiones”. El funcionamiento de una subestación es complejo y por seguridad cualquier tarea (abrir o cerrar seccionadores, puesta a tierra, solventar averías, etc…) requiere de varios pasos secuenciales que incluyen llaves, interruptores electromecánicos, etc…y requiere de equipo especifico. Cada operación requiere que el usuario elija el equipo correcto de un inventario, que vaya a los sitios correctos de la subestación y que manipule los elementos correctos, todos estos procesos son evaluados por el programa con dos finalidades: evaluar las capacidades del operario y enseñar las operaciones al usuario.

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Evidentemente y según la clasificación de Milgram y Kishino, nos encontrariamos ante un evidente caso de Realidad virtual, ya que toda la interacción se realiza dentro de un espacio sintético, con elementos creados digitalmente y se interactúa con esos elementos mediante mandos y HMDs. Podría considerarse que hay cierta interacción con el mundo físico, pudiendo esta aplicación tener ciertas reminiscencias con la Realidad mixta debido a que el espacio físico de algún modo se solapa con la capa virtual debido al uso de sensores de posición para delimitar el espacio físico, pero creo que su uso es marginal y no es tan relevante como para considerarla una aplicación dentro del campo de la Realidad Mixta.

 

Bibliografía

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PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

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PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

Ikea Studio Año: 2021 Web: https://www.ikea.com/es/ Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469 Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10 Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento   Descripción Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y…
Ikea Studio Año: 2021 Web: https://www.ikea.com/es/ Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469 Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración Desarrollador: Ikea…

Ikea Studio

Año: 2021
Web: https://www.ikea.com/es/
Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469

Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración
Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10
Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento

 

Descripción

Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y simular cómo podría quedar dentro de la estancia planeada.

Esta aplicación nace basada en otra anterior, llamada Ikea Places, pero se trataba de una versión muy limitada donde sólo podíamos aplicar un solo mueble. Con esta versión, incluso podremos apilar entre si distintos modelos de mueble virtual.

Tecnología

Aplicación de uso general
En este caso, con sólo nuestro dispositivo móvil podemos usar dicha aplicación, sin necesidad de headsets de ningún tipo (solo de manera opcional), siempre y cuando posean los requerimientos mínimos adecuados. Al tratarse de una aplicación de uso general, orientada hacia todo tipo de público, se opta por un producto funcional, sin excesiva sofisticación y que pueda usarse fácilmente.

Mapping optimizado
A diferencia de las anteriores aplicaciones, su potencial no se basa en ofrecernos un entorno virtual cercano a la realidad, sino interpretar una acción (la compra de un mueble) y llevar su existencia a nuestro plano cotidiano (nuestra casa). La representación holográfica de dicho mueble es lo único que debería ser representado con fidelidad, (materiales, intensidad de luz en la estancia, cáusticas en objetos traslúcidos, etc).

Sensores LiDAR
La aplicación aprovecha tanto la cámara como los sensores LIDAR disponibles en algunos dispositivos que “leen” la estancia mediante un barrido láser que envía pulsos hacia toda la estancia y recibe su vuelta en forma de información de profundidad.

Conexión con el Mundo Real
Algo a tener en cuenta es la compatibilidad de la aplicación con el catálogo físico de Ikea (hasta su descontinuación) o los números de articulo disponibles tanto en tienda como en la web, por lo que nos encontramos una conexión entre catálogo físico y virtualidad, bordeando el terreno del Internet de las Cosas.

 

Análisis

Existe todo un potencial por descubrir en aquellos dispositivos que portamos en casi todo momento, tal como haríamos con nuestra ropa: La tecnología móvil es la plataforma donde la Realidad Virtual tiene su mayor público, y aunque dicha tecnología evoluciona primero en plataformas especializadas a nivel técnico, propuestas como las de Ikea y Space 10 son, quizá, lo más aproximado actualmente a la visión futura de una Realidad Aumentada aplicada a nuestro día a dia sin necesidad de alcanzar un techo técnico.

 


 

Conclusión

  Es dificil determinar a estas alturas -no la definición en si misma- sino los límites entre las diferentes “realidades virtuales” propuestas por Milgram y Kishino. Si bien la tecnologia disponible en cada momento ha hecho que planteemos estas diferencias, en un futuro muy próximo dichas decisiones van mucho más condicionadas hacia el motivo o fin de una obra digital en función de nuestra predisposición hacia “lo real” o “lo imaginario”.

  Se puede intuir un acercamiento hacia la realidad aumentada en todas aquellas aplicaciones de carácter más costumbrista o popular -herramientas de desarrollo de software, minijuegos casual o aprendizaje- o una realidad virtual mucho más fantástica en productos de corte más artístico o usuarios avanzados -juegos de gran presupuesto, películas interactivas, simuladores o proyectos experimentales. Todo ello, sumado a la gran cantidad de material disponible bajo código abierto, hacen de la Realidad Virtual y todos sus derivados en algo completamente nuevo con el potencial de redefinir aspectos como la formación, el entretenimiento o la forma de relacionarnos mucho más profunda que lo experimentado con las Redes Sociales.

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PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

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PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

The World Beyond Año: 2020 Web: //half-life.com/es/alyx Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego Desarrollador: Meta/Facebook Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental   Descripción Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas…
The World Beyond Año: 2020 Web: //half-life.com/es/alyx Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego Desarrollador: Meta/Facebook Características especiales:…

The World Beyond

Año: 2020
Web: //half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego
Desarrollador: Meta/Facebook
Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental

 

Descripción

Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas desarrolladas por la empresa de Mark Zuckerberg: las Meta Quest 2

The World Beyond nos presenta a un simpático extraterrestre con el que interactuaremos dentro de nuestro salón, habitación o espacio de juego al estilo de lo visto en el viejo Tamagotchi, con la diferencia de que la acción tiene lugar en la estancia donde nos encontremos, siendo esta sensible a cambios a su alrededor (paredes que se rompen, portales que se abren… etc).

Tecnología

Sensores específicos (HUD)
La mayor diferencia que nos encontramos con respecto al caso anterior es en el uso más significativo de los sensores exteriores: A pesar de tratarse de un desarrollo más modesto en comparación con la anterior aplicación, su carácter experimental sirve como base para los futuros desarrollos en plataformas RV más avanzadas.

Mapping Avanzado
Además del sistema HMD, la aplicación hace especial uso en aquellos sets de nueva generación que dispongan de sensores optimizados y lentes con mayor sensibilidad al desempeñar un papel mucho más activo. A modo de HUD, los sensores captarán nuestro entorno convirtiéndolo en parte de nuestro escenario, donde tanto el personaje como cualquier elemennto interactivo tendrá en cuenta las diferencias de altura entre superfícies detectadas. Estas interactuarán con los datos obtenidos tras el proceso de mapeo y determinarán tanto nuestra posición como la del entorno.

Optimización específica de recursos
Se decide por un estilo artístico amigable para el desarrollador: todos los elementos gráficos usados han sido diseñados manteniendo un estilo cartoon, sin caer en despliegues artísticos de cara a una mejor optimización de los recursos y carácter experimental de la aplicación.

Controladores
Al igual que en la anterior aplicación comentada, nos veremos en la obligación de usar uno o dos mandos similares.

 

Análisis

Las gafas meta Quest 2 supondrán un cambio de paradigma en el desarrollo futuro del llamado Metaverso, si bien dicha tecnología se dirige más a empresas, desarrolladores de software o los llamados Early Adopters. Gracias a esta nueva tecnología, The World Beyond pone al alcance del público una serie de funcionalidades que, si bien no son nuevas, se ha llevado su desarrollo, aplicación y transcoficicación un paso más allá dentro del conjunto de aplicaciones basadas en Realidad Mixta. No en vano el juego se distribuye junto al SDK Presence Platform, el conjunto de herramientas actualizadas que Meta distribuye junto al juego para desarrolladores y fans.

Debate0en PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

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PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

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PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos   A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.   A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con…
INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos   A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy…

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos

  A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.

  A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con base en entornos virtuales utilizando como base las teorías planteadas por Milgram y Kishino dentro del concepto “Contínuo de la realidad mixta”, analizando detenidamente sus puntos y características determinantes. Se ha procurado escoger obras englobadas dentro de diferentes ámbitos, manteniendo su naturaleza común en cuanto a representar un espacio en primera persona, basado en la realidad en mayor o menos grado, pero orientadas a diversos campos.

 


 

Half-Life-Alxyx

Año: 2020
Web: https://half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra próxima a la Realidad Virtual. Videojuego. Historia interactiva.
Desarrollador: Valve
Características especiales: Obra de culto, Obra de referencia.

 

Descripción

Half Life Alyx es la última secuela publicada tras diez años de la conocida saga de culto de videojuegos. Una franquicia ya consolidada y con un enorme trasfondo argumental que, a pesar de la poca regularidad entre capítulos y la negativa de sus autores a no bajar el nivel técnico y creativo de su obra -lo que conlleva desarrollos muy largos- han convertido dicha saga en objeto de culto.

Este capítulo nos situa entre los eventos acontecidos entre Half-Life y Half Life 2, ponéndonos en el papel de Alyx Vance. Tanto ella como su padre, Eli, organizan la Resistencia contra la ocupación de la Tierra tras la Guerra de las Siete Horas. Debemos movernos a través del mapeado, interactuando con cualquier cosa que nos encontremos, mientras recopilamos información y seguimos la historia planteada.

Tecnología

Modelado de alta densidad y fotogrametría
Como en cualquier videojuego actual, Half Life Alyx (HLA), se sostiene mediante un motor gráfico (Source 2) donde se asientan assets y elementos del juego. No obstante, y dada su naturaleza virtual nativa, estos se han desarrollado con un nivel de detalle mayor al de cualquier desarrollo actual de primer nivel, marcando todo un precedente en este tipo de desarrollos.

Audio Cinemático
Al mismo tiempo, la música y el desarrollo de toda su banda sonora, así como los díalogos y entornos se construyen para aportar la inmersividad cinematográfica, entrelazandose con la propia historia tal como lo haría una película, pero desde la perspectiva del protagonista, tomando parte activa de la historia a un nuevo nivel.

* Sistema HMD
Se trata de un videojuego creado expresamente para la RV, por lo que será necesario su uso para su disfrute. En los casos donde usemos un HMD equipado con sensores de profundidad, estos se usarán para determinar el espacio de juego en el que nos encontramos y calcular un area de seguridad que nos permita jugar sin tropezarnos con muebles o cualquier objeto físico del entorno. (* nota: durante la redacción de este texto, acaba de publicarse un mod (modificaciónes no oficiales por parte de aficionados) que permite jugarlo de forma convencional, pero la experiencia de juego cambia completamente).

Controladores
Al mismo tiempo, la interacción sobre los elementos dispuestos dentro de dicho juego las haremos con uno o dos controladores adaptados.

Interacción y reacción
El concepto “Agencia y correspondencia” , acuñado por el autor Gell A. lleva el concepto hasta tal modo que la resolución de un problema dentro del juego puede darse casi de infinitas maneras, muchas de ellas improvisadas debido al dinamismo otorgado por la historia.

 

Análisis

La Saga Half Life ha dado lugar a un sinfin de productos culturales derivados: novelas gráficas publicadas de forma oficial, debates sobre secuelas, fanfics… todo un fenómeno fan que trasciende el entorno virtual y pasa al mundo real tanto en dichas historias como merchandising,

Todo esto ha expandido este universo más allá de los juegos originales. Y asi como cualquier obra basada en realidad o ficción, tenemos una serie de hechos históricos -en este caso, ficticios- su conjunto nos situaría en un universo paralelo que se mueve dentro de sus propias reglas marcadas.

 

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En…

¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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