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Nombre de la aplicación: Lens Studio Autoría: Snap inc Año 2015 Página web: https://ar.snap.com/lens-studio Imágenes https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=29vd75uUFyQ Tecnología Las tecnologías usadas son IMU (unidades de medición inercial) que integra un conjunto de sensores para ver el ángulo del dispositivo haciendo uso del acelerómetro y giroscopio que integran los smartphones. Usa el sensor óptico para detectar los puntos de la cara y el cuerpo que interesen, como pueden ser articulaciones gracias a las soluciones de Body Tracking Lens…
Nombre de la aplicación: Lens Studio Autoría: Snap inc Año 2015 Página web: https://ar.snap.com/lens-studio Imágenes https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif Enlace a vídeo…

Nombre de la aplicación: Lens Studio

Autoría: Snap inc

Año 2015

Página web: https://ar.snap.com/lens-studio

Imágenes

https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif

Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=29vd75uUFyQ

Tecnología

Las tecnologías usadas son IMU (unidades de medición inercial) que integra un conjunto de sensores para ver el ángulo del dispositivo haciendo uso del acelerómetro y giroscopio que integran los smartphones.

Usa el sensor óptico para detectar los puntos de la cara y el cuerpo que interesen, como pueden ser articulaciones gracias a las soluciones de Body Tracking

Lens Studio puede usarse en Windows 64bit y macOS 10.13+

Hardware mínimo Intel Core i3 2.5Ghz or AMD FX 4300 2.6Ghz, Apple M1 with 4 GB RAM; Intel HD Graphics 4000 / Nvidia GeForce 710 / AMD Radeon HD 6450

Descripción

SnapChat es una aplicación multimedia que permite mensajes instantáneos.

En agosto de 2020, Snapchat colaboró con cuatro influencers de TikTok para lanzar Lens Studio de Realidad Aumentada (RA) para crear una experiencia más interactiva con los usuarios. Lens incorporan ahora técnicas de mapeo geolocalizado para incorporar superposiciones digitales sobre superficies del mundo real. Rastrean 18 articulaciones del cuerpo para identificar los movimientos corporales y generar efectos alrededor del cuerpo del usuario. La publicidad también utiliza ahora RA que convierten a los usuarios en parte del anuncio. Coca-Cola, Pepsi y Taco Bell son sólo algunas de las marcas que utilizan esta tecnología en Snapchat. Los consumidores ya no pasan por delante de estos anuncios, sino que se convierten en parte de ellos.

Bibliografía y enlaces:

https://www.youtube.com/watch?v=PCPVXO8DkOc

https://en.wikipedia.org/wiki/Snapchat

Nombre de la aplicación sine.space

Autoría Sine Wave Entertainment

Año 2016

Página web https://www.sine.space/

Imágenes

Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=Q99B1eO9qDM

Tecnología:

HMD para realidad virtual ya que usa visualizadores como HTC vive y Oculus Rift.

Requerimientos de funcionamiento:

  • Operating System: 64-bit Windows 7, MacOS 10.92 o Ubuntu 12.04+
  • Processor: 2-core CPU.
  • Memory (RAM): 4GB.
  • Graphics Card: Intel HD 620 .
  • DirectX: Version 10.
  • Internet.
  • Espacio: 1.5GB disponible.
  • Micrófono

Descripción:

SineSpace permite a los usuarios de PC crear, vender y comprar terrenos virtuales y otros objetos, y explorar los espacios mediante HTC Vive, Valve Index y Oculus Rift. Los usuarios pueden añadir avatares de cuerpo entero para sentirse más como personas digitales al explorar los espacios virtuales que poseen.

Bibliografía y enlaces:

https://en.wikipedia.org/wiki/Sinespace

 

Nombre de la aplicación vrtours

Autoría Findmore Consulting

Año 2022

Página web https://vrtours.world/

Imágenes:

https://i.ytimg.com/vi/AZkp3nCnghw/maxresdefault.jpg

Enlace a vídeo https://youtu.be/AZkp3nCnghw

Tecnología:

HMD para realidad virtual ya que usa visualizadores con sensores de movimiento (acelerómetros, giroscopio, etc).

Descripción:

Tours virtuales en donde el usuario vive una experiencia inmersiva recorriendo una reconstrucción virtual de las calles de Lisboa con elementos históricos de la antigüedad montando en un jet pack

 

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HALF LIFE ALYX

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HALF LIFE ALYX

   Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020.  Podemos encontrado en su pagina oficial :https://half-life.com/es/alyx En cuanto a su tecnología software, para el desarrollo de este videojuego el estudio utilizo un editor o motor gráfico propio llamado Source 2. Colaborando en un principio con HTC para su dispositivo HTC ViVe, mostrando claramente la orientación del videojuego hacia los dispositivos HMD para Realidad Aumentada.   Half Life Alyx es un videojuego orientado completamente a la experiencia…
   Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020.  Podemos encontrado en su pagina oficial…
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 Es un videojuego desarrollado por Valve Corporatión, publicado en marzo de 2020. 

Podemos encontrado en su pagina oficial :https://half-life.com/es/alyx

En cuanto a su tecnología software, para el desarrollo de este videojuego el estudio utilizo un editor o motor gráfico propio llamado Source 2. Colaborando en un principio con HTC para su dispositivo HTC ViVe, mostrando claramente la orientación del videojuego hacia los dispositivos HMD para Realidad Aumentada.

 

Half Life Alyx es un videojuego orientado completamente a la experiencia VR, pudiendo enmarcar el producto dentro del denominado como Realidad Mixta en el apartado de Realidad Alternativa.

Para poder disfrutar de la experiencia necesitamos un dispositivo HMD o Gafas de realidad virtual, las cuales empleando dos pantallas o sistema estereoscopio nos permiten introducirnos en un mundo completamente de creación digital. Gafas las cuales por medio de sensores permiten transmitir los movimientos de la cabeza del jugador al mencionado mundo virtual.

Para movernos por este mundo virtual, necesitamos de algún tipo de controlador, que en este caso el juego esta totalmente enfocado a controladores individuales para cada mano ya que esto nos permitirá una interacción adecuada. Este tipo de controladores puede estar provisto de activadores que proporcionaran algún tipo de respuesta ante las acciones del jugador en el mundo virtual.

Si tenemos en cuenta todos los aspectos mencionados, como son el dispositivo HMD, el mando o controlador junto con un sonido envolvente proporcionado por unos auriculares o cualquier otro medio. Podemos considerar en esta tecnología lo que se denomina agencia y correspondencia, ya que las acciones y decisiones que tomemos condicionan lo que percibimos y experimentamos. Ayudado también por una buena ambientación en los entornos, una historia bien estructurada nos brinda todos los elementos para que el usuario consiga una mayor sensación de inmersión que en otras tecnologías.

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IKEA PLACE

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 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android y iOS cuyo enlace de descarga se encuentra en PlayStore y AppleStore. En lo que se refiere al software, en este caso la aplicación se sirve de Realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneas Localization and Mapping) lo que le permite mapear la habitación para posteriormente colocar el objeto virtual (mobiliario de Ikea) donde quieras. El funcionamiento de la aplicación consiste básicamente…
 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android…

 Es una aplicación móvil gratuita desarrollada por Inter Ikea System B.U, tanto para dispositivos móviles con sistema operativo Android y iOS cuyo enlace de descarga se encuentra en PlayStore y AppleStore.

En lo que se refiere al software, en este caso la aplicación se sirve de Realidad aumentada basada en SLAM (Simultaneas Localization and Mapping) lo que le permite mapear la habitación para posteriormente colocar el objeto virtual (mobiliario de Ikea) donde quieras.

El funcionamiento de la aplicación consiste básicamente en situar en de la habitación que queramos alguno de los objetos disponibles para la venta en la tienda de IKEA. Para ello, se sirve como sensor receptor, de la cámara del dispositivo móvil, por medio de la cual mapea el escenario en el que posteriormente situará el objeto. Además, una vez situado el objeto se sirve de los sensores (IMU) del dispositivo móvil (como son el acelerómetro, giroscopio y magnetómetro) para mantenerlo fijo en el espacio, de tal manera que si giramos la cámara y enfocamos otra parte de la habitación, el posicionamiento del objeto en el espacio será recordado para que solo se muestre cuando la cámara enfoca el lugar donde los situamos  inicialmente .

Por otra parte, la aplicación se sirve de sistemas holográficos para conseguir que el objeto digital se vea afectado por las condiciones de luminosidad y luz ambiental. Aplicando además un procesamiento y renderizado en tiempo real consiguiendo una continuidad en las condiciones de luminosidad a pesar de que modifiquemos el ángulo de visión de la cámara.

Como controlador, en este caso tenemos la pantalla táctil del dispositivo que estemos utilizando y la mano con la que manejemos los gestos que nos permiten mover y rotar el objeto digital.

Dentro del continuo de realidad mixta, esta aplicación puede considerarse como realidad aumentada para dispositivos móviles o tabletas.

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VUZIX SHIELD

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VUZIX SHIELD

       En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix Corporation que se…
       En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix…

 

 

 

 En este caso se trata de unas gafas de realidad aumentada diseñadas por la empresa Vuzix Corporation que se dedica a creación de dispositivos hardware orientados a la realidad aumentada para el entorno laboral y profesional así como el desarrollo de aplicaciones software que complementan sus dispositivos hardware.

Las gafas Shield han sido publicadas para la venta en el año 2022 a través de la páginaweb de la empresa: https://www.vuzix.eu/pages/vuzix-shield, pudiendo ver un video explicativo de las mismas en: https://www.youtube.com//watch?v=YyZThnR3uxM

En este caso, las Vuzix Shield puede considerarse como un dispositivo HMD para la realidad aumentada y más concretamente como unas smart glasees ya que de alguna manera son unas gafas normales a las que le han otorgado características especiales que le otorgan propiedades  de realidad aumentada.

Si tenemos en cuenta el eje continuo de realidad mixta podemos enmarcarlas dentro del área de realidad aumentada.

Teniendo en cuenta además, que las características de este dispositivo lo hacen perfecto para múltiples campos en el ámbito profesional.

 Cómo podemos ver en la imagen, cada cristal (los culés pueden ser graduados) disponen de dos áreas donde se proyecta una imagen que será reflejada en la retina, lo que permite integrar elementos virtuales en la visión del mundo real.

Las gafas van equipadas con una cámara que posibilita que recojan información de lo que el portador está observando, considerando dicha cámara como sensor.

Como se trata de un sistema simple, este dispositivo no hace uso de sistemas de mapeo del entorno, pero sí que tiene lo puede ser denominado un controlador ( en este caso es la voz del usuario ).

Como podemos ver, este tipo de dispositivos ya están disponibles para su uso en entornos profesionales y a medida que sus funcionalidades y capacidades aumenten cada vez se integraran más y más en las diferentes áreas profesionales.

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

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Realidad virtual: Henry, cortometraje

HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología Unreal Engine 4 (motor de juego) Dispositivo Oculus Rift Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U Descripción Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra…
HENRY, cortometraje VR Autoría: Oculus Story Studio Año: 2015 Sistema: Dispositivo Oculus Rift Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/ Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U Tecnología…

HENRY, cortometraje VR

Autoría: Oculus Story Studio
Año: 2015
Sistema: Dispositivo Oculus Rift
Web: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Imágenes: https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/
Vídeo: https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Tecnología

  • Unreal Engine 4 (motor de juego)
  • Dispositivo Oculus Rift

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Oculus Story Studio – Oculus Rift (2016). Henry a VR Experience (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/IUY2yI5F16U

Descripción

Henry (2015) es el segundo cortometraje de animación 3D y realidad virtual (en 360º) producido por el Oculus Story Studio y se dirige a un público infantil y juvenil. Fue la primera obra original de realidad virtual, estrenada para el dispositivo Oculus Rift, en ganar un Emmy en 2016. Estos estudios fueron un proyecto de Meta (antes Facebook, propietarios de Oculus) para experimentar, desarrollar y fomentar la creación de audiovisuales de ficción en 3D y realidad virtual que se puedan consumir con sus dispositivos. Los estudios se cerraron en 2017, pero antes produjeron tres ficciones: Dear Angelica, Henry y Lost.

El cortometraje, de unos 10 minutos de duración, permite al espectador, mediante la utilización del dispositivo de RV Oculus Rift, introducirse de una forma inmersiva en el mundo del erizo Henry. Al visionar la película, se puede explorar en 360º la casa del protagonista, quien se dirige en algunas ocasiones directamente al espectador y reacciona a sus movimientos. Como está dirigido a un público infantil-juvenil, la altura del punto de vista del observador es un poco inferior a la de un adulto.

En cuanto a la interacción, el producto está muy limitado, ya que el usuario no puede moverse de su posición física, tan solo cambia el punto de vista en 360º y el punto de vista de arriba a abajo; además, la visualización es en modo usuario único. Como experimento, este producto es interesante porque genera preguntas sobre cómo aprovechar la tecnología RV en la construcción de obras de ficción. Por ejemplo, parece que será necesario crear nuevas convenciones en el lenguaje narrativo para dirigir la mirada del espectador hacia otras direcciones y utilizar de forma eficiente el entorno envolvente.

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.oculus.com/story-studio/films/henry/>

Wikipedia contributors. Henry (2015 film) [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_(2015_film)>

Wikipedia contributors. Unreal Engine [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia., 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Unreal_Engine&oldid=1115137235>

Jordi. Oculus gana un Emmy por el corto animado de realidad virtual Henry[en línea]. kryptonsolid.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://kryptonsolid.com/oculus-gana-un-emmy-por-el-corto-animado-de-realidad-virtual-henry/>

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Virtualidad aumentada: simulador de conducción VOLVO

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Virtualidad aumentada: simulador de conducción VOLVO

Simulador de conducción VOLVO Autoría: Volvo Cars Año: 2020 Sistema: Hardware y software personalizado Web: https://www.volvocars.com Imágenes: https://www.auto10.com Vídeo: https://youtu.be/CCWUMDzXXq8 Tecnología Unity Elementos controladores en laboratorio (coche y volante haptico) Trajes hápticos completos fabricados por Teslasuit www.auto10.com (2020) [fotografía]. Obtenida de https://www.auto10.com/actualidad/video-volvo-utiliza-el-simulador-mas-avanzado-del-mundo/6503 Descripción Este sistema creado por la marca sueca de automóviles Volvo Cars consiste en un simulador de conducción, que incluye hardware y software, que crea entornos virtuales controlados por elementos físicos reales. Sus funciones son el estudio de…
Simulador de conducción VOLVO Autoría: Volvo Cars Año: 2020 Sistema: Hardware y software personalizado Web: https://www.volvocars.com Imágenes: https://www.auto10.com Vídeo:…

Simulador de conducción VOLVO

Autoría: Volvo Cars
Año: 2020
Sistema: Hardware y software personalizado
Web: https://www.volvocars.com
Imágenes: https://www.auto10.com
Vídeo: https://youtu.be/CCWUMDzXXq8

Tecnología

  • Unity
  • Elementos controladores en laboratorio (coche y volante haptico)
  • Trajes hápticos completos fabricados por Teslasuit

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www.auto10.com (2020) [fotografía].
Obtenida de https://www.auto10.com/actualidad/video-volvo-utiliza-el-simulador-mas-avanzado-del-mundo/6503

Descripción

Este sistema creado por la marca sueca de automóviles Volvo Cars consiste en un simulador de conducción, que incluye hardware y software, que crea entornos virtuales controlados por elementos físicos reales. Sus funciones son el estudio de las reacciones del conductor, las pruebas de los sistemas de seguridad y poder probar y experimentar con nuevos desarrollos.

Puede ser utilizado tanto en carretera convencional, en un entorno controlado, o en laboratorio, ya que la configuración del sistema es totalmente personalizable. En este último caso, el de laboratorio, emplea dispositivos controladores y hápticos (volante, traje o pedales), además de gráficos 3D hiperrealistas, que permiten recrear un entorno de conducción casi real.

La unidad de simulación de Volvo Cars puede considerarse como un caso claro de virtualidad aumentada cuando es usado en laboratorio, aunque cuando se trabaja con él en carretera real entraría dentro de la categoría de realidad aumentada. Como hemos visto en los materiales estudiados, las fronteras entre las distintas clases que surgen de la relación entre realidad física y virtualidad sintética están muy difuminadas, incluso con pequeños cambios en un mismo dispositivo

Bibliografía y enlaces

Oculus Story Studio Presents Henry in VR [en línea]. oculus.com, 2016. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.volvocars.com/ar/l/noticias-y-eventos/2021/dic/simulador-de-manejo/>

Wikipedia contributors. Volvo Cars [en línea]. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2022. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://es.wikipedia.org/wiki/Volvo_Cars>

Alejandra Otero. Así es el avanzado simulador de conducción de realidad virtual que utiliza Volvo para hacer sus coches más seguros [en línea]. motorpasion.com, 2020. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.motorpasion.com/tecnologia/asi-avanzado-simulador-conduccion-realidad-virtual-que-utiliza-volvo-para-hacer-sus-coches-seguros>

Raúl Rodríguez. El simulador soñado que utiliza Volvo [en línea]. kryptonsolid.com, 2021. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://www.eventosmotor.com/blog-premium/simulador-conduccion-volvo/>

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Realidad aumentada: Pharos AR

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Realidad aumentada: Pharos AR

Pharos AR Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino Año: 2019 Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc Web: https://ar.pharos.earth/ Imágenes: https://unity.com/es/madewith/pharos-ar Vídeo: https://youtu.be/V1XXFOYKTdY Tecnología Unity SDK ARcore de Google Dispositivo móvil para visualización MediaMonks (2016). Childish Gambino: Pharos AR (vídeo). Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/V1XXFOYKTdY Descripción Pharos AR es una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permite la participación e inmersión de los usuarios en el mundo audiovisual del artista Childish Gambino. Una vez descargada e instalada en…
Pharos AR Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino Año: 2019 Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc Web:…

Pharos AR

Autoría: MediaMonks, para el artista Childish Gambino
Año: 2019
Sistema: Aplicación para dispositivos móviles y pc
Web: https://ar.pharos.earth/
Imágenes: https://unity.com/es/madewith/pharos-ar
Vídeo: https://youtu.be/V1XXFOYKTdY

Tecnología

  • Unity SDK
  • ARcore de Google
  • Dispositivo móvil para visualización

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MediaMonks (2016). Childish Gambino: Pharos AR (vídeo).
Captura de pantalla obtenida de https://youtu.be/V1XXFOYKTdY

Descripción

Pharos AR es una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permite la participación e inmersión de los usuarios en el mundo audiovisual del artista Childish Gambino. Una vez descargada e instalada en el dispositivo móvil, mediante el uso de la cámara y el escaneo del entorno, la pantalla muestra unas puertas que permiten acceder a un mundo sintético psicodélico con el que se puede interactuar. El objetivo final consistía en convertir en interactivos los conciertos del artista Gambino.

Este producto se desarrolló durante el proceso de creación para la gira en 2019, aunque la idea era que fuera utilizada tanto en los conciertos como en cualquier espacio personal. La aplicación se creó para poder ofrecer una experiencia multiusuario en los conciertos del artista; para usarlo junto a otros usuarios es necesario sincronizar los dispositivos. Además, incluye realidad sintética tanto visual como sonora, por lo que se recomienda la utilización de auriculares para una experiencia más completa.

En lo que se refiere a dónde se posiciona este caso dentro del continuo de la realidad mixta que hemos estudiado, se podría clasificar como un ejemplo de realidad aumentada extrema, o más cercana a la virtualidad aumentada. Las mayores dificultades que, según sus creadores, se encontraron durante su creación fue la de sincronizar el modo multijugador y cómo explicar al usuario de forma sutil las instrucciones para su uso.

Bibliografía y enlaces

Pharos AR – made with Unity[en línea]. unity.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://unity.com/es/madewith/pharos-ar>

Neil Parris. Step into Childish Gambino’s world with augmented reality [en línea]. google.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://blog.google/products/google-ar-vr/new-childish-gambino-app-pharos-ar/>

MediaMonks. Childish Gambino: Pharos AR [en línea]. youtube.com, 2019. [fecha de consulta: octubre 2022]. Disponible en <https://youtu.be/V1XXFOYKTdY>

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PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

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PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

Ikea Studio Año: 2021 Web: https://www.ikea.com/es/ Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469 Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10 Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento   Descripción Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y…
Ikea Studio Año: 2021 Web: https://www.ikea.com/es/ Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469 Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración Desarrollador: Ikea…

Ikea Studio

Año: 2021
Web: https://www.ikea.com/es/
Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469

Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración
Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10
Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento

 

Descripción

Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y simular cómo podría quedar dentro de la estancia planeada.

Esta aplicación nace basada en otra anterior, llamada Ikea Places, pero se trataba de una versión muy limitada donde sólo podíamos aplicar un solo mueble. Con esta versión, incluso podremos apilar entre si distintos modelos de mueble virtual.

Tecnología

Aplicación de uso general
En este caso, con sólo nuestro dispositivo móvil podemos usar dicha aplicación, sin necesidad de headsets de ningún tipo (solo de manera opcional), siempre y cuando posean los requerimientos mínimos adecuados. Al tratarse de una aplicación de uso general, orientada hacia todo tipo de público, se opta por un producto funcional, sin excesiva sofisticación y que pueda usarse fácilmente.

Mapping optimizado
A diferencia de las anteriores aplicaciones, su potencial no se basa en ofrecernos un entorno virtual cercano a la realidad, sino interpretar una acción (la compra de un mueble) y llevar su existencia a nuestro plano cotidiano (nuestra casa). La representación holográfica de dicho mueble es lo único que debería ser representado con fidelidad, (materiales, intensidad de luz en la estancia, cáusticas en objetos traslúcidos, etc).

Sensores LiDAR
La aplicación aprovecha tanto la cámara como los sensores LIDAR disponibles en algunos dispositivos que “leen” la estancia mediante un barrido láser que envía pulsos hacia toda la estancia y recibe su vuelta en forma de información de profundidad.

Conexión con el Mundo Real
Algo a tener en cuenta es la compatibilidad de la aplicación con el catálogo físico de Ikea (hasta su descontinuación) o los números de articulo disponibles tanto en tienda como en la web, por lo que nos encontramos una conexión entre catálogo físico y virtualidad, bordeando el terreno del Internet de las Cosas.

 

Análisis

Existe todo un potencial por descubrir en aquellos dispositivos que portamos en casi todo momento, tal como haríamos con nuestra ropa: La tecnología móvil es la plataforma donde la Realidad Virtual tiene su mayor público, y aunque dicha tecnología evoluciona primero en plataformas especializadas a nivel técnico, propuestas como las de Ikea y Space 10 son, quizá, lo más aproximado actualmente a la visión futura de una Realidad Aumentada aplicada a nuestro día a dia sin necesidad de alcanzar un techo técnico.

 


 

Conclusión

  Es dificil determinar a estas alturas -no la definición en si misma- sino los límites entre las diferentes “realidades virtuales” propuestas por Milgram y Kishino. Si bien la tecnologia disponible en cada momento ha hecho que planteemos estas diferencias, en un futuro muy próximo dichas decisiones van mucho más condicionadas hacia el motivo o fin de una obra digital en función de nuestra predisposición hacia “lo real” o “lo imaginario”.

  Se puede intuir un acercamiento hacia la realidad aumentada en todas aquellas aplicaciones de carácter más costumbrista o popular -herramientas de desarrollo de software, minijuegos casual o aprendizaje- o una realidad virtual mucho más fantástica en productos de corte más artístico o usuarios avanzados -juegos de gran presupuesto, películas interactivas, simuladores o proyectos experimentales. Todo ello, sumado a la gran cantidad de material disponible bajo código abierto, hacen de la Realidad Virtual y todos sus derivados en algo completamente nuevo con el potencial de redefinir aspectos como la formación, el entretenimiento o la forma de relacionarnos mucho más profunda que lo experimentado con las Redes Sociales.

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PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

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PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

The World Beyond Año: 2020 Web: //half-life.com/es/alyx Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego Desarrollador: Meta/Facebook Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental   Descripción Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas…
The World Beyond Año: 2020 Web: //half-life.com/es/alyx Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego Desarrollador: Meta/Facebook Características especiales:…

The World Beyond

Año: 2020
Web: //half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego
Desarrollador: Meta/Facebook
Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental

 

Descripción

Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas desarrolladas por la empresa de Mark Zuckerberg: las Meta Quest 2

The World Beyond nos presenta a un simpático extraterrestre con el que interactuaremos dentro de nuestro salón, habitación o espacio de juego al estilo de lo visto en el viejo Tamagotchi, con la diferencia de que la acción tiene lugar en la estancia donde nos encontremos, siendo esta sensible a cambios a su alrededor (paredes que se rompen, portales que se abren… etc).

Tecnología

Sensores específicos (HUD)
La mayor diferencia que nos encontramos con respecto al caso anterior es en el uso más significativo de los sensores exteriores: A pesar de tratarse de un desarrollo más modesto en comparación con la anterior aplicación, su carácter experimental sirve como base para los futuros desarrollos en plataformas RV más avanzadas.

Mapping Avanzado
Además del sistema HMD, la aplicación hace especial uso en aquellos sets de nueva generación que dispongan de sensores optimizados y lentes con mayor sensibilidad al desempeñar un papel mucho más activo. A modo de HUD, los sensores captarán nuestro entorno convirtiéndolo en parte de nuestro escenario, donde tanto el personaje como cualquier elemennto interactivo tendrá en cuenta las diferencias de altura entre superfícies detectadas. Estas interactuarán con los datos obtenidos tras el proceso de mapeo y determinarán tanto nuestra posición como la del entorno.

Optimización específica de recursos
Se decide por un estilo artístico amigable para el desarrollador: todos los elementos gráficos usados han sido diseñados manteniendo un estilo cartoon, sin caer en despliegues artísticos de cara a una mejor optimización de los recursos y carácter experimental de la aplicación.

Controladores
Al igual que en la anterior aplicación comentada, nos veremos en la obligación de usar uno o dos mandos similares.

 

Análisis

Las gafas meta Quest 2 supondrán un cambio de paradigma en el desarrollo futuro del llamado Metaverso, si bien dicha tecnología se dirige más a empresas, desarrolladores de software o los llamados Early Adopters. Gracias a esta nueva tecnología, The World Beyond pone al alcance del público una serie de funcionalidades que, si bien no son nuevas, se ha llevado su desarrollo, aplicación y transcoficicación un paso más allá dentro del conjunto de aplicaciones basadas en Realidad Mixta. No en vano el juego se distribuye junto al SDK Presence Platform, el conjunto de herramientas actualizadas que Meta distribuye junto al juego para desarrolladores y fans.

Debate0en PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

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PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

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PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos   A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.   A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con…
INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos   A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy…

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos

  A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.

  A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con base en entornos virtuales utilizando como base las teorías planteadas por Milgram y Kishino dentro del concepto “Contínuo de la realidad mixta”, analizando detenidamente sus puntos y características determinantes. Se ha procurado escoger obras englobadas dentro de diferentes ámbitos, manteniendo su naturaleza común en cuanto a representar un espacio en primera persona, basado en la realidad en mayor o menos grado, pero orientadas a diversos campos.

 


 

Half-Life-Alxyx

Año: 2020
Web: https://half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra próxima a la Realidad Virtual. Videojuego. Historia interactiva.
Desarrollador: Valve
Características especiales: Obra de culto, Obra de referencia.

 

Descripción

Half Life Alyx es la última secuela publicada tras diez años de la conocida saga de culto de videojuegos. Una franquicia ya consolidada y con un enorme trasfondo argumental que, a pesar de la poca regularidad entre capítulos y la negativa de sus autores a no bajar el nivel técnico y creativo de su obra -lo que conlleva desarrollos muy largos- han convertido dicha saga en objeto de culto.

Este capítulo nos situa entre los eventos acontecidos entre Half-Life y Half Life 2, ponéndonos en el papel de Alyx Vance. Tanto ella como su padre, Eli, organizan la Resistencia contra la ocupación de la Tierra tras la Guerra de las Siete Horas. Debemos movernos a través del mapeado, interactuando con cualquier cosa que nos encontremos, mientras recopilamos información y seguimos la historia planteada.

Tecnología

Modelado de alta densidad y fotogrametría
Como en cualquier videojuego actual, Half Life Alyx (HLA), se sostiene mediante un motor gráfico (Source 2) donde se asientan assets y elementos del juego. No obstante, y dada su naturaleza virtual nativa, estos se han desarrollado con un nivel de detalle mayor al de cualquier desarrollo actual de primer nivel, marcando todo un precedente en este tipo de desarrollos.

Audio Cinemático
Al mismo tiempo, la música y el desarrollo de toda su banda sonora, así como los díalogos y entornos se construyen para aportar la inmersividad cinematográfica, entrelazandose con la propia historia tal como lo haría una película, pero desde la perspectiva del protagonista, tomando parte activa de la historia a un nuevo nivel.

* Sistema HMD
Se trata de un videojuego creado expresamente para la RV, por lo que será necesario su uso para su disfrute. En los casos donde usemos un HMD equipado con sensores de profundidad, estos se usarán para determinar el espacio de juego en el que nos encontramos y calcular un area de seguridad que nos permita jugar sin tropezarnos con muebles o cualquier objeto físico del entorno. (* nota: durante la redacción de este texto, acaba de publicarse un mod (modificaciónes no oficiales por parte de aficionados) que permite jugarlo de forma convencional, pero la experiencia de juego cambia completamente).

Controladores
Al mismo tiempo, la interacción sobre los elementos dispuestos dentro de dicho juego las haremos con uno o dos controladores adaptados.

Interacción y reacción
El concepto “Agencia y correspondencia” , acuñado por el autor Gell A. lleva el concepto hasta tal modo que la resolución de un problema dentro del juego puede darse casi de infinitas maneras, muchas de ellas improvisadas debido al dinamismo otorgado por la historia.

 

Análisis

La Saga Half Life ha dado lugar a un sinfin de productos culturales derivados: novelas gráficas publicadas de forma oficial, debates sobre secuelas, fanfics… todo un fenómeno fan que trasciende el entorno virtual y pasa al mundo real tanto en dichas historias como merchandising,

Todo esto ha expandido este universo más allá de los juegos originales. Y asi como cualquier obra basada en realidad o ficción, tenemos una serie de hechos históricos -en este caso, ficticios- su conjunto nos situaría en un universo paralelo que se mueve dentro de sus propias reglas marcadas.

 

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